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HTML5游戏前景虽好-但现实骨感
HTML5游戏是一个趋势,对现状而言,这仅是一个趋势。规则简单、进程快、时间短,成为HTML5游戏被迅速认可的主要原因。通过社交网络的分享,获取更广泛的传播,产品变成商业;的逻辑正源于此。在资本市场的推波助澜后,留下的只有HTML5游戏从业者的迷惑——何时才是爆发点。基于HTML5技术开发的《围住神经猫》在微信朋友圈疯狂转发的时候,从业者似;乎看到了已故苹果CEO乔布斯所指引的方向已经到来——“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入HTML5时代”。作为生态链上的一环,HTML5游戏引擎公司白鹭时代市场营;销中心副总裁张翔最近在向外讲述这样一个利好消息:经纬创投王华东说非常看好HTML5游戏,这两年至少三五家公司能上市,300亿的市场;程天总他说顺为也可能会拿出几亿美元投资;H5领域。然而他同样明白,这个市场并非平稳发展。“从2012年开始就有很多人进入H5游戏行业,不过由于各方面的原因,HTML5的发展受到很多阻碍。”HTML5的数据在一场;行业会后被公开。HTML5的游戏规模经过短短一年的发展,现在已有1.2亿左右的用户规模,据预测,今年用户将突破1.71亿。但这仍原远低于手机游戏用户的整体规模,腾讯互娱运;营部总经理崔晓春在华为2015年分析师大会上表示,2015年中国手机游戏用户超过6亿。此外,另一组数据也可以证实HTML5的虚火。日前一场行业会议上从业者披露,《愚公移山;》月流水刚突破200万,《古龙群侠传》用户刚突破200万。这与动辄过千万,甚至过亿原生App手游相距甚远。与App手游相比,HTML5游戏更加依赖渠道,但却难以寻找到新的;出路。南京泥巴怪创始人秦川表示,HTML5可能接触到一些手游没有覆盖的人群,比如朋友圈的分享,工具类APP的游戏频道,或者浏览器的推荐,但已经形成规范运营和实际收入的渠道;还是占少数。HTML5游戏难以从趋势转为产业的四点原因:缺少明星产品带动产业健康发展在朋友圈等社交网络迅速传播的HTML5游戏,能够称之为明星产品的少之又少。缺乏成功产品;的带动,开发者的信心被打击,进而难以使得这类游戏产品迅速上量。2014年7月末一夜爆红的《围住神经猫》,因为设计符合移动端传播的规律,而游戏规则简化到只需用户点击,使得其;迅速得以传播。然而同样是一夜之间,产品已经消失在用户的视野。在这之后虽然仍有一些小游戏在社交网络病毒式传播,但是难以被人记住,甚至更多有着浓厚的商业广告痕迹。即使有产品获;得较好的成绩,如《寻找房祖名》2日点击超6000万次、《愚公移山》月流水已达100万左右,但整个行业的最大问题仍是变现能力有限,这决定了HTLM5游戏市场的发展速度。触控;科技高级技术总监林顺表示,手游可以通过设置付费点,增值道具等一系列手段完成付费形成闭环,且通过日常运营来提高用户粘性和留存率,但HTML5游戏寿命短,用户利用碎片化时间进;行即时游戏,热度通常不超过7天,一旦兴趣点转移,无需卸载变直接流失。事实上,HTML5游戏可以理解为移动端的网页游戏,这使得另一个影响产业健康发展的因素出现。类比PC端网;页游戏即可发现,由于开发技术门槛较低,这使得山寨品开始出现。“神经猫”热度尚未衰减时,各类“围住XXX”的山寨也开始出现在社交网络。神经猫的创造者秦川就估计:山寨神经猫大;约分走了500万的访问量。同样为点击类操作的休闲游戏,开发类似《疯狂猜图》这样的App游戏尚需要10万元左右的成本,而《围住神经猫》的开发仅需要一个程序??、一个工程师合力;开发一天的时间。硬件和网络发展并未推动HTML5爆发早在2010年,Zynga收购了HTML5游戏引擎开发商Dextrose,随后发布了第一款HTML游戏《Mafia W;ars Atlantic City》。这带动了Facebook、EA,甚至是迪士尼的跟进。然而,仅用了不到一年时间,这些崛起的HTML5游戏公司就开始纷纷宣告失败、倒闭。;彼时失败的原因被归结于网络上无法支持、渲染技术本身不够成熟、没有合适的分发渠道等多种因素。《围住神经猫》制作人秦川日前向媒体表示,“归结起来就是天时地利人和。”经历两年的;基础设施积累,2014年10月,W3C HTML工作组正式发布了HTML5的推荐标准。与之同步的是,智能手机的性能升级,以及网络进入4G带来的高速带宽。但从现实来看,HT;ML5却并未如预期的那样迅速爆发,甚至连Web App取代原生App的呼声也日渐稀薄。秦川表示,“我头疼的问题,确实手机首先性能参层不齐,其次H5在原生基础上性能再差一层;。”游戏发展从轻度游戏到重度游戏,这是技术发展,“我们可以做重度游戏,但是重度只能少数机器上跑,其实投产比低,所以我们尽可能适配大量的游戏,让很多人都可以玩这一款游戏。”;事实上,更有游戏开发者向腾讯科技表示,目前
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