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2的 交互设计原则与目标-2016
人机交互的软件工程方法
—— 交互设计的原则与目标
主讲教师:冯桂焕
2016年春季
背景概述
• 软件产品的用户群体已发生巨大转变
– 以往:热爱技术的专业人员
– 现在:缺乏耐心的消费者
• 用户不再是麻烦
– “用户友好”的软件?
• 用户希望在完成任务的时候,机器不要碍手碍脚
• 不同用户的需求各异,不能从系统单方面友好
– “可用”的软件
• 使产品易学易用等
– “用户体验”
• 使用户喜欢产品
可用性目标
• 可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还
包括系统对使用它的人所产生的作用
易学性
learnability
易记性 高效率
learnability efficiency
少出错 主观满意度
Low error satisfaction
易学性(learnability)
• 解释
– 指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在较短
时间内应用系统来完成某些任务
– 最基本的可用性属性
易学性对应系统学习
曲线的开头部分
“10分钟法则”?
高效率(efficiency)
• 解释
– 当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平(效
率)
– 效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平
易记性(memorability)
• 解释
– 用户在学会使用软件后应当容易记忆
– 学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法
• 易记性的影响因素
– 位置:将特定对象放在固定位置
– 分组:对事物按照逻辑进行恰当的分组
– 惯例:尽可能使用通用的对象或符号
– 冗余:使用多个感知通道对信息进行编码
• 启发
– 良好组织,使用用户已有的经验帮助提高易记性
少出错(errors)
• 解释
– 人是会犯错误的
• 有些错误会被用户发现并纠正
• 有些错误会带来灾难性后果
• 措施
– 保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低
– 保证错误发生后迅速恢复到正常状态
主观满意度(satisfaction)
• 解释
– 用户对系统的主观喜爱程度
– 某些情况下,系统的娱乐价值比完成任务的速度更为重要
• 如家用计算、游戏等非工作环境的系统
• 观念的转变
– 传统软件质量观
• 侧重内部效率和可靠性
• 如程序代码运行时的效率以及灵活性、可维护性
– 人机交互软件质量观
• 转向用户视角
用户体验目标
• 问题
– 随着新技术渗透到人们的日常生活中,人们对产品有了更多的要
求
– 到底什么样的产品才是
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