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偷菜类游戏FLEX
哈尔滨师范大学
学 年 论 文
题 目 基于FLEX的偷菜游戏设计
学 生 刘子甲
指导教师 周国辉 教授
年 级 2008级
专 业 数字媒体技术
系 别 计算机系
学 院 计算机信息与工程学院
哈尔滨师范大学
2010年 5
论 文 提 要
近年来,随着计算机信息技术的告诉发展,人们物质文化的不断提高,一些偷菜养成类的网页游戏也开始走进我们的生活。偷菜类游戏是基于FLEX体系,服务器一般用C/C++或JAVA来实现,前端用FLASH,AS3 来实现,并通过链接数据库,从而制作出丰富多彩的偷菜类游戏。由于每台电脑都安装了FLASH PLAYER的相应版本,因此通过这种体系制作的游戏可以不用安装第三方插件,方便用户,也节省了开发所需的成本。
对于偷菜游戏的设计,主要是主界面、土地、工具栏、好友数据几方面来设计,然后再把相应模块添加进来,进行相应的调试,最终形成可供娱乐的偷菜游戏。
关于偷菜类游戏设计的几个问题
刘子甲
摘 要:随着编程语言种类的不断发展,应用软件的不断增多,选择合适的编程工具来完成相应的目的会很大程度上成为减少成本、提高效率。对于富互联网时代的来临,选择FLEX来制作偷菜类游戏成为了网页游戏编程人员不二的选择。对于一些制作方面的技术问题,需要我们不断的探索和改进。
关键词:FLEX 偷菜类游戏 富互联网
近年来,伴随着富互联网时代的来临,网页游戏也逐渐成为了游戏中一个不可替代的角色,人人网的开心农场、腾讯的QQ农场以及一些相关类型的游戏如雨后春笋般出现。这使我们不得不对该类游戏的相关技术进行探索,从中总节和改进相关的技术环节,来达到熟练掌握该类游戏的制作流程,充实自己的编程经验和能力的目的。
为什么要选择FLEX体系来制作偷菜类游戏?
FLEX是ria技术的主要倡导者macromedia公司于2004年发布,是为了满足ria企业级开发而推出的表示层服务器和应用层框架。主要采用mxml界面语言和actionscript脚本语言ria(rich?internet?application)富互联网应用它的主要目标是将桌面程序的表现力和浏览器的程序的方便,快捷整合到一起,开发出比传统html更有表现力的浏览器应用程序。它的特点同时也是核心是rich,主要包含两部分:1.多样化的数据模型。它提供多种数据模型来为客户端操作,将原本需要在服务器处理的问题转移到客户端,从而实现一个比html相应速度更快,且与服务器交互次数更少的用户界面。2.美观友好的用户界面。ria提供比html更为丰富的界面表现元素,给用户更好的体验flex应用需要依赖浏览器,玩家是从浏览器打开游戏应用的。玩家访问游戏时,需要先从服务器下载一个swf文件,相当于c/s模式中的客户端。如何让swf文件尽量减小,在短时间内下载到客户端。减少玩家的等待时间,主要有以下两种途径来解决。1.尽量减少对flex已有控件的使用,自己开发所需的组件。flex框架为我们封装了丰富的控件,这些控件功能很齐全,用起来也很方便,但同时这些控件也比较占用资源。大部分时候我们选择控件,只用控件的部分功能,其他功能根本就用不到。此时不仅仅是对控件利用率很低,更重要的是,占用了额外的资源,使得swf文件过大。这个时候我们就得自己动手用actionscript来编写我们自己的控件。 开发过程中发现,自己编写控件和使用现有控件相比,最终编译出来的swf文件,前者只相当于后者的35%左右,甚至于更低。但自己开发组件难度偏大,要求开发人员对actionscript基础熟练,而且要求开发人员有一定的美工基础,因为actionscript底层更接近于flash编程。其实在农场这类高效率和高响应速度应用开发过程基本上不会用到flex组件,大部分组件都是自己开发。2.模块拆分,分模块开发。不同的功能模块开发不同的module。将主程序分拆。在使用之前我们先来了解一下module。 module实际上是一个预编译的swf文件。虽然是swf格式的文件,但是这个文件不能独立运行,只能在被主程序加载后才能运行。可以在运行过程中被动态加载和卸载。避免在系统初始化时加载全部子容器。采用这种方式的flex应用从设计上分隔了逻辑相对独立的模块,减少了系统初始化时的加载时间。 我在开发农场过程中将农场分为“自己农场管理”,“背包管理”,“仓库管理”,“商店管理”,“好友管理”和“系统信息管理”几个模块。所有这些模块加起来有3000kb,但在初始化的时候只加载主模块“自己农场管理”600多kb,其他的模块在初始化后再动态加载。这样将初始化的时间分散到运行过程中,大大缩短了用户开场等待的时间。 采用
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