云南大学设计模式实验报告4命令模式.doc

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云南大学软件学院 实 验 报 告 序号: 姓名: 学号: 专业:软件工程 日期:2015.12.21 成绩: 实验四 命令模式的运用 一、实验目的: 命令模式将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象,命令模式也支持可撤销的操作。在熟悉命令模式相关理论知识的基础上,使用命令模式实现图片处理程序。 二、实验要求: 使用命令模式实现图片处理程序,要求如下: 图片处理程序要有3张图片。 每张图片至少有3种操作。 实现类似遥控器的菜单,动态的选择对图片进行的处理。 要有“撤消操作”,撤消操作要可以撤销至最后一步。 设计并绘制该程序的类图; 依照设计的类图使用Java语言编写代码,并实现该程序; 除了核心的模式相关类实现外,提供测试环境,按照难度高低,分别是: 控制台程序,Client硬编码初始化模式和测试环境,运行结果文本输出; 控制台程序,Client初始化测试环境,并根据用户输入运算,运行结果文本输出; 设计并实现用户UI,Client初始化测试环境,并根据用户在UI控件上的输入运算,运行结果文本输出; 三、实验内容: 实验类图: 实验代码: 1 DrawControl类 public class DrawControl { ArrayListDrawCommand dcommand=new ArrayListDrawCommand(); public void addCommand(DrawCommand dc){ dcommand.add(dc); } public void removeCommand(DrawCommand dc){ for(int i=0;idcommand.size();i++) if(dcommand.get(i).getClass().equals(getClass())){ dcommand.remove(i); } } public void executeCommand(DrawCommand dc){ for(int i=0;idcommand.size();i++) if(dcommand.get(i).getClass().equals(getClass())){ dcommand.get(i).execute(); } } public void undoCommand(DrawCommand dc){ if (dcommand.size() 1) { dcommand.get(dcommand.size() - 1).undo(); dcommand.remove(dcommand.size() - 1); } else System.out.println(Here is end, you cant undo); } } 2 DrawCommand接口类 package design4; interface DrawCommand { public void execute(); public void undo(); } 3 Circular类 public class Circular extends JPanel { Ellipse2D e =null; private int w,h; int f; public Circular(int w,int h){ this.w=w; this.h=h; } //画圆型 public void drawCircular(){ e=new Ellipse2D.Double(w/2,h/4,50,50); f=1; repaint(); } //画椭圆形 public void drawEllipse(){ e=new Ellipse2D.Double(w/2,h/4,20,70); f=1; repaint(); } //画实心圆 public void drawSolidRound(){ f=2; e=new Ellipse2D.Double(w/2,h/4,50,50); repaint(); } public void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g); if(f==1){ Gr

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