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- 2018-03-01 发布于天津
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处理首先还是强调请先看懂系列材质和光源接下去的大部分思路来自于这个示例对于普通应用框架自带的类就够了但我想使用自己的实现如漫反射镜面高光雾化等而且还要实现不能处理的功能如点光源聚光灯法线映射等因此首先在引擎类中添加以下变量及其对应的属性使用文件的获取使用文件的并在方法中初始化这个对应的文件是为了让代码分离易于使用是由三部分组成的分别是主体文件作者描述传入位置法线和纹理坐标注意顶点颜色不会被保留漫反射纹理采样细节纹理采样单向光计算点光源计算聚光灯光源计算使用的顶点着色器的输入结构使用的顶点着色器的
21.处理Effect
首先还是强调请先看懂Shader系列4:材质和光源,接下去的大部分思路来自于这个示例。
对于普通effect应用XNA框架自带的BasicEffect类就够了,但我想使用自己的Effect实现BasicEffect,如:漫反射、镜面高光、雾化等,而且还要实现BasicEffect不能处理的功能,如:点光源、聚光灯、法线映射等。因此首先在引擎类StunEngine.cs中添加以下变量及其对应的属性:
/// summary
/// 使用Generic.fx effect文件的Effect
/// /summary
private Effect baseEffect;
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