游戏数值策划讲义.ppt

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游戏数值策划讲义

3.2 测试用例的格式 基本信息(软件名/版本号/编制人/测试人) 测试编号 测试类型 测试目的 预置条件 测试项 操作要求/说明 期望结果 实际结果 3.3 数据调整 模拟器----公式调整 机器人----参数调整 手工测试结果----参数调整 未被广泛应用的测试方法----数据挖掘 数据挖掘 定义 从大量数据中获取有效的、新颖的、潜在有用的、最终可理解的模式的非平凡过程,简单的说,数据挖掘就是从大量数据中提取或“挖掘”知识。 应用 大规模测试阶段特定用户行为的收集 例: Npc击杀玩家次数 特定怪物被击杀次数 特定副本刷新次数 特定地图玩家平均在线人数 包子的数值策划讲义---大纲 概述 课前预习 游戏人生与梦想 1.策划工种分类 系统/规则 剧情/文案 数值 关卡 脚本(边缘类) 以上统称执行策划 2.数值策划功能 数学模型 数值平衡 数据结构 数据库维护 测试需求 数据调整 推荐 书 博弈论 社会心理学 论坛 课后讨论点 单机游戏与网络游戏的区别 如何认识当今游戏产业格局 对未来游戏产业的展望 对自己的职业规划 心态及定位 包子的数值策划讲义---第一章 数学模型及数值平衡 课前预习 数学模型的概念 Excel基本操作 Excel函数功能 1.1 数学模型 公式结构 效用评估方法 测试方法 调整策略 1.1.1 公式结构 攻防公式 魔力宝贝 魔兽争霸 星际争霸 对峙关系 攻—防 命中—闪避 魔伤—魔抗 致命—韧性 1.1.2 效用评估方式 暴雪效用池 /bbs/archiver/?tid-1112.html 包子的方法 生存能力 伤害能力 模拟参照体 效用值 1.1.3 测试方法 用excel制作战斗模拟器 单次战斗模拟 批量战斗模拟 其他测试方法 程序协助制作机器人 测试员测试 1.1.4 调整策略 逐层递进 由粗到细 观察曲线变化做验证 注意有效区间 不要受数值的局限 1.2 数值平衡 概念 数值平衡,就是为了满足玩家游戏中的心理平衡而设计的一套数值规则. 数值平衡的工作,实际上是由宏观到微观的一个全局性工作 先参考;多借鉴;勤思考;后创新 课后讨论点 包子的数值策划讲义---第二章 数据结构及数据库 课前预习 数据类型的定义 Visio的基本操作 2.1 数据结构 数据类型 静态数据 动态数据 临时存储数据 数据流程 数据结构 常见数据库 2.1.1 数据类型 1汉字=2字节 1字节=8位 1位为0,1 整型/字符串型 2.1.2 静态数据 游戏中,除版本更新的情况之外,静态不变的数据,一般配置文件或数据库数据在服务器端 例: 道具价格 提升等级所需经验值 怪物属性 任务需求/奖励 2.1.3 动态数据 游戏中会由于玩家的行为而随时改动的数据 例: 玩家等级/经验值 玩家属性 宠物忠诚度 可精炼武器当前攻击力 2.1.4 临时数据 非线下存储数据,玩家上线或其他时候,临时用于计算的数据 例: 玩家攻击力/防御力(2,3级属性) 技能伤害力 背包当前负重 2.1.4 数据流程 数据流程是针对游戏内某一系统而做的,所有数据之间关联关系的流程图 做这部分工作既可以帮助自己整理思路,也可以用于指导其中具体数据设计的思路,同时也可以用来检验是否有所疏漏 活用visio 定义数据结构表 2.1.5 数据结构表 数据结构表,是定义某系统某模块的所有数据的数据类型,取值范围,及数据用途 数据结构必须包含的几项: 数据名称 数据分类 作用描述 取值范围/占用数据位 是否在界面显示 2.1.6 常用的数据库 角色数据库 怪物数据库 物品数据库 技能数据库 2.2 数据库维护 数据库变更规则 导入/导出方法及规格 数据修改流程 课后讨论点 举例一些游戏的创新设计中,改动了哪些传统的数据流程 尝试为任一款游戏设计数据结构表 Visio还可以用来做什么 包子的数值策划讲义---第三章 数值平衡调整的依据 课前预习 常规测试流程 数据挖掘的概念 3.1 测试类型及流程 测试类型 可用性测试 功能性测试 平衡性测试 测试流程 明确测试目的 设计测试用例 安排测试人员及周期 反馈测试数据

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