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AEshatter教程
教程]ae内置shatter effect参数详解
在这里是向那些初学的朋友来讲的,所以高手可以不看[em13],好,时间紧,任务重,下面就开始讲了。(没有图,希望大家会耐心的看完): 对于shatter effect影响的参数很多,主要有以下几个方面:view ,render ,shape,force,physics,textures,camera,lighting,material。下面我从我认为最重要的force和physics开始。 1. force 和 physicsforce1和force2设置是一样的。shatter把force做为一个球,所以它的中心是有着三维坐标的:position代表球心的x、y坐标,而Depth就是它的z坐标,xyz共同决定force这个“球”的位置。“球”和层的相交的部分就是真正的shatter“作用区域”,这时爆炸的碎片总是飞离球心的。Radius是球的半径,决定球的大小,如果要使force起作用,必须使Depth的绝对值小于radius,这样才能保证和源层有相交的区域。strength 是force的强度值,它决定碎片的飞行速度。正值使碎片飞离球心,负值则相反,当然碎片的飞离方向与force的z值和strength有关,这个朋友们可以试试。当碎片炸开后,就不会再受到force的作用了。而strength如果设置的足够小,就可以只产生裂纹而不会使碎片分离。当radius、strength设为0时,或者z(depth)的绝对值大于radius时,force1没有作用。Gradient是使用一个gradient layer(渐变层)依据其“明度”来控制“作用区域”内的碎片爆炸顺序。白色部分最先爆炸,黑色最后,gradient Threshold指定“作用区域”内的哪些部分会受到影响,100%表示作用区域全部爆炸。physics部分Tumble Axis指定碎片旋转围绕的轴向,Rotation Speed指定碎片的旋转速度,应根据不同的材质指定较为真实的旋转速度。如果只有一个force作用于层,那么碎片围绕z轴旋转的设定是没有作用的。Randomness用于使碎片在初始的速度和旋转上有一定的随机性,避免变化的呆板和失真。Viscosity是个很重要的参数,它很像摩擦力,实际上它的作用就是如此。如果它的值设为 0,就像是在真空,连空气的阻力都没有了。如果设为较大值,它的飞行速度收到很大影 响,就像在水中和泥中运动一样。如果更大那么它使碎片仅仅炸开就停下来了。这个参数 可以模拟很多环境中物体的运动。Mass Variance指定碎片运动和其质量的关系,其实基本上就是碎片大小造成其运动的差 别。默认是30%,和我们现实生活中差不多,重的东西先落地一样。设为0则忽视质量带 来的速度差别,而100%则扩大了这个差别,这个值的设定应该依环境的不同而有所变 化。 Gravity是作用force区域的另一个力,如果force的strength设为0,而这个值不为0,那么 它同样会令物体碎开,当然它的作用区域是由force的“作用区域”决定的,它的大小同样 和strength一样,影响碎片的运动速度。它和force一样,是由三维方向来决定的。Gravity Direction是xy平面的,Gravity Inclination指定z轴的,如果它设定为90或者-90,那么 Direction设定无效。 2.view、render、shape view这个没有什么可多说的,只不过是视图控制,不影响最后的影片。比较好用的应该是 Wireframe+Forecs视图,它包含了camera的控制。 Render决定最后表现什么,默认是“全部”。也可以选择层和碎片,在ae的帮助里,它 用一个例子来说明选择的用途:如果你想对爆炸的碎片使用glow effect,而未爆炸的部分 不受影响。你可以使用shatter,然后复制这个层,对前面的层,render选择pieces,然后 使用glow。对后面的那个层,render则选择layer。帮助里说得很详细,没得说的…… shape的pattern指定用预制的图案用于爆炸的碎片。用户可以自己制作图案用于爆炸的形 状。White Tiles Fixed选项是用来使自己制作的图案中的白色部分在爆炸的时候不被分 开,这个选项应该是很有用的。 Repetitions指定碎片的数量和大小,只能用于预制图案,对于用户自定义的无效。值设大 则增加碎片的数量,减小碎片的尺寸,反之亦然。 Direction是指预制的图案的旋转方 向。Origin是指定预制图
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