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数值的设计说明

数值设计 数值的作用 游戏的本质就是数值,或者说是数据模型的组合。游戏中无论是哪方面的设计最终都是要化成数据模型去解决。 玩家在游戏的过程中,追求的也是对于数值的理解,以及对数值的把握。不论是从是哪种游戏,数值是必不可少的。RPG,SLG,FPS甚至休闲游戏在内,全部都需要。只是有些游戏的简单,有些游戏复杂。 数值设计的方法 目的 目的性应该是所有设计所必须的。大家都应该是为了某一个目的去做某一件事,只有有了目的,才会有设计的方向。在最终的检测中,也将以既定的目标为测试的目标。 设计的目的,主要来源与他人的需求,以及自身的需求。 他人的需求 他人的需求,也就是这个数据设计最终的结果要是怎么样子的。例如,游戏中最大等级为100,游戏的生命周期为1年半,游戏中的装备与人物自身的属性所占的比例为8:2,的游戏中要有被动技能,游戏中的角色成长方式为逐渐困难,我们游戏中要做到相差10级的人物就会出现绝对不命中的情况,我们的打造系统将可以提升人物10%的属性等等,这里的所有的需求可能会来自各方面,有运营方面的,游戏最终目标的,游戏整体感觉的,所有的这些感性认识最终要转化成具体的数值表现,这些就是做数值设计中最需要了解的地方,也是必须了解和首要了解的东西。这是我们的第一个目的性。总而言之呢,就是别人要什么样的效果,那么,我们就要实现什么样的效果,和其他的设计,没什么区别。 所以,做任何一项数值的设计时,一定要先确定了,到底要做什么,要做成什么样子,至于怎么做,那就是我们要做的了。 通常情况下,主策或者运营部或者游戏的其他决策者都会提供这些。如果没有提供,那么在做的时候,必须事先问清楚了,否则将来设计出来的东西必定不会是需要的东西。 自身的需求 自身的需求,也就是我要怎么样去实现我想要的东西。例如,我想要用2种属性来表示计算伤害。我想要用一些系数来控制,调节整个数值体系。我想要更高的AI。 自身的需求,其实也是一种他人需求的升级版,精细版。因为他人的需求决定了整体,而自身的需求决定了局部。例如,他人的需求是整个游戏的生命周期为1年半,那么,我们可以用各种方式去达到这个目标,可以先快后慢,可以先慢后快,也可以一会快,一会慢。这个时候,我们必须要有自己的需求,也就是自己想要做成什么样子的。 分析 分析分成综合分析和局部分析。 综合分析 就是对整体的需求进行一个整体的分析,看看游戏的整体数值感觉是否有冲突,是否有不合理,是否有分歧,是否都可以实现或者说是否好实现,是否有遗漏的目标,再次确认的需求。例如,他人的需求有 《玩家每天3小时玩游戏的情况下,10天内就可以满级》《游戏的生命周期为1年半》。虽然这俩个之间没有太多的冲突,但这2个需求之间会有很多不确定的因素。第一,游戏真的可以在玩家满级后能坚持1年半的时间吗?第二,如果游戏最大等级限制为300级。那么平均下来,每个小时将可以升10级,这个是最后需要的感觉吗?如果游戏的等级为300级,那么就有可能有时候升级无法学习新的技能,必须要攒够了技能点,才可以学习新的技能,这样做,是想要的吗。 其实,基本上,有了第一次的整体需求,加上第一次的整体感觉结果,就可以重新整理一下他人的需求的问题所在,再一次确定遗漏的问题,不明确的问题,有歧义的问题。如此反复几次,待最后没有问题了,那么,基本上游戏最终的效果就已经很明确了,这个时候大家对游戏的最终结果也有了一个总体的清晰的认识。 局部分析 有了总体的分析,才可以指导局部分析,才有可能使得局部的设计最有效。局部分析,也就是要怎么样去做才可以达到整体的效果。如何将局部都串联起来形成一个有效的整体。 例如,在设计人物属性的时候,就要考虑技能的表达方式,伤害的表达方式。实质上,人物属性的设计,一部分来源于硬性的要求,一部分来源与设计的需求。 建模 建模,就是建立数学模型,也就是如何去解决分析出来的问题。这个也就是数值设计的核心部分。前面所有的工作都是为了做好这部分的工作。 建模主要分成抽象数据,具体实现,模拟测试 三个部分。 抽象数据 几乎所有的事物都可以被抽象成数学模型,也就是用数学可以构造出任何一件事物。每一件事物,都用一些数据按照一定的逻辑组合在一起来表示,那么,抽象数据,就是把这些数据提取出来,把逻辑关系整理出来,从而达到最终的实现。 例如“吃下食物,能在一段时间内逐渐恢复一定的生命”,这个事情,主要包括了2个主体的数据, 食物、 生命 。逻辑关系就是 使用食物 导致了 生命值增加。 增长的方式为在一段时间内逐渐恢复一定的。那么针对与这个事情,生命本身是不具备恢复能力的,因此这种恢复能力是食物提供的,那么,恢复能力的属性,肯定是属于食物的。而增长的方式是一段时间内逐渐恢复一定,那么就表明需要经历一个时间过程,也可以理解为每过多少时间,就恢复一些生命

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