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- 2018-05-20 发布于河南
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营销工具与电子商务在网络游戏中的联系(doc 4)
营销工具与电子商务在网络游戏中的联系“网络游戏其实就是一个虚拟的现实社会,现实社会中有的一切,里面都有,现实生活中没有的,它也可?以有。只要欲借助网络游戏开展营销的企业有需要,都可以通过一些巧妙的办法结合进去。”盛大公司广告推?广部经理徐琦峰如是说。?? ????受众具有高度共性?? ????AGB尼尔森今年4月份发布的收看电视研究报告显示,在?全国主要城市中,年轻观众流失显著。电视已经不是年轻人的第一休闲选择。AGB尼尔森大中华区董事长王德林?正告,当今年轻人的媒体接触非常广泛,广告主想要依靠一种媒体而将其一网打尽很难达到预期效果。?? ????网络游戏作为一种新兴的休闲工具,正成为越来越多年轻人的选择对象。根据艾瑞市场咨询公司的统计和分?析,2004年中国网络游戏用户有1976万人,比上一年增长了53%,其中绝大部分是收费游戏的用户。到2007年,?这个群体将增长到3731万人。在各种游戏中,又以角色扮演类游戏所占的比例最高,并且这群体人中有近50%是?每天必玩,90%以上的人每次花费时间都在1个小时以上(图表10)。?? ????在目标人群确切的分布上:首先?,网络游戏的主要受众群为18岁到24岁的年轻人。根据IDC的调查,18~30岁人群的比例占游戏玩家总数的?69.89%。对于那些产品定位在这一群体的企业来说,这几乎是惟一的目标受众高度集中的平台。??
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