光能传递.pptxVIP

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光能传递

3124第二十七节:光能传递主要内容:光能传递渲染难点:光能传递的参数重点:光传与其他特效的配合目标:渲染完整场景每日一句 人生就像用铁击石所发出的火光一闪即逝,在这种短暂的生命时光中去争夺名利究竟有多少的时间呢?人类在宇宙中所占的空间就像蜗牛角那么小,在这狭小的地方去争强斗胜究竟有多大世界呢? 项目概述 客户要图比较急,来不急到vr中渲染了,ls的效果又并不太好。那么对于一幅效果图来讲当有了合适的材质和灯光后,要想得到一幅真实效果,则要使用光能传递,它能更好的将光子按照现实生活的效果进行迭代反射,最后整个场景达到预期效果。项目展示项目分析1,必须使用建筑材质。2,最好使用光度学灯光。3,正确掌握光能传递的流程。讲解演示:灯光的参数设定光度学灯光使用Area Shadows(区域阴影)尽量使用光域网在阴影参数中设定Simple(普通)类型讲解演示:讲解演示:Reset All(全部复位):将光能传递的结果和自动网格细分复位。这将使物体恢复到它们的初始状态。· Reset(复位):仅把光能传递的结果复位。更新视图并用标准光影模式显示场景。· Start(开始):开始光能传递处理。在进度条和统计卷展栏中显示进度。处理完成时,视图中以光影模式显示光能传递的结果。· Stop(停止):单击该按钮,停止光能传递处理。传递结果将维持在已经达到的质量级别上。Process(过程)选项组· Initial Quality(初始质量):用来设置场景的设定所需的质量级别。通常用30~60的数值进行测试,85~99适合最终渲染。· Refine Iterations(All Objects)(细化迭代):为场景中的所有物体定义一个超越全局设置的细化迭代值。(20~40)· Refine Iterations(Selected Objects)(细化迭代):仅为场景中选定的物体定义细化迭代值。讲解演示:Interactive Tools(交互工具)选项组该组选项用来调整视图和渲染输出中光能传递解决方案的显示。· Filtering(过滤器):通过平均周围元素的光照级别来减少面之间的噪波度,以在相邻面之间平均光能传递。该值越高,越多的面将被平均。(一般使用1~3) 改变该数值会立即更新视图。(必须重置)Global Subdivision Settings(全局细分设置)选项组· Enabled(启用):选中该选项,将打开整个场景的光能传递网格,将场景中所有的物体细分。· Meshing Size(网格尺寸):在细分的基础上再次设置光能传递网格的尺寸,默认尺寸是1000.设置为100~200即可。对数对比度讲解演示:讲解演示:· Exposure Control(曝光控制):显示当前的曝光控制类型名。(对数曝光控制,是光能传递的专用控制类型)· Setup(设置):单击该按钮打开Environment对话框,在对话框中可直接调节曝光控制。· Display Radiosity in Viewport(在视图中显示光能传递):该选项用来控制在视图中是以标准3ds max阴影类型还是以光能传递显示。讲解演示:如果使用3d的默认材质,必须使用高级灯光材质包裹器讲解演示:反射比例:控制材质的光亮程度;色彩溢出:控制材质本身的颜色对周围场景的影响程度;亮度比例:和自发光材质配合使用,主要控制材质自身发光的程度;间接照明凹凸比例:与凹凸通道配合使用,使效果更加真实;总结提升:高级材质(建筑材质)-----高级灯光(光度学灯光)-----光能传递-----渲染输出讲解演示:3D建筑材质 1、Ceramic Tile - Glazed--光滑的瓷砖 2、Fabric--织物材质 3、Glass - Clear--光亮的玻璃 4、Glass - Translucent--半透明玻璃材质(可用来制作磨砂玻璃) 5、Ideal Diffuse--一种比较中性的材质 6、Masonry--石材7、Metal--有光泽的金属材质 8、Metal - Brushed--光泽较少的金属材质 (拉丝金属) 9、Metal - Flat--平滑的金属讲解演示: 10、Metal - Polished--非常有光泽的金属 11、Mirror--镜面材质(完全的光滑) 12、Paint Flat--光滑的油漆表面材质 (半哑)13、Paint Gloss--同上,更加光滑(亮光) 14、Paint Semi-Gloss--只有一点光泽的油漆表面材质(哑光) 15、Paper--纸......... 16、Paper - Translucent--半透明的纸 17、Plastic--塑料 18、Stone--石头 19、Stone Polished--磨光的石头 20、User Def

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