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基于JAVA的扫雷游戏课程设计1.doc

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基于JAVA的扫雷游戏课程设计1

基于JAVA的扫雷小游戏 引言 本次课程设计目的在于设计开发一个类似windows自带扫雷游戏的小游戏,实现基本的扫雷面板及扫雷的游戏功能、游戏数据存储、游戏计时等功能。设计采用Windows下的eclipse开发工具由本人独立完成。 系统设计 本游戏采用快速原型模型的软件开发方法设计,总共经历了八个版本的修改最终完成设计要求。 在第一个版本中,实现如下功能: 基于JFrame的扫雷框架的建立: 使用JFrame建立起如图的所示的程序框架,雷区为12*12,添加JPanel和JButton,采用setBounds的布局方式而非内置的布局方法。 基于Random方法的虚拟雷盘的建立和动态修改: 通过Random产生出一个14*14的数组,其中,二维数组边缘对应边框标记值为2,产生的雷点标记为1,普通点标记为0。再次建立一个12*12的数组对应实际的游戏面板,初始值为0,遍历14*14的数组中非边缘的元素,将每个格子周围的地雷数目赋值给对应的12*12数组,地雷仍然用-1来表示,最后遍历12*12的数组同时把数组中非0非-1的数绘制到JPanel上,值为-1的元素向面板对应位置添加一个地雷的图片(注:地雷图片来自Windows7自带扫雷游戏的截图)。 基于Button的雷区覆盖面板建立以及虚拟雷盘的ActionListener的连接: 将生成好的底板覆盖上12*12的Button并且为每个Button添加ActionListener,实现点击后隐藏对应的Button功能。结果如下图: 重新开始及其按键功能的实现: 通过“重新开始”按键重新生成雷区以及重新覆盖Button到所有格子。 关于按键及其功能: 通过“关于”按键弹出一个MessageDialog。 在第二个版本中,实现如下功能: 新增利用递归算法实现的一次点开一片区域功能: 通过数据结构中的走迷宫算法在按键监听中加入了连锁点亮的算法,点亮该格,然后依次遍历12*12表的周围9格,发现为空格即递归调用遍历算法,发现数字即点亮该格并return,初步实现了如图所示的功能: 新增虚拟访问判定表的建立和刷新及修改: 即通过查找已标记的正确的雷并且计数,如果达到了设定了雷的最大值即执行游戏结束的方法。 新增失败提示框和自动刷新功能: 即点亮了地雷的区域后,自动弹出对话框提示失败并且执行游戏结束的方法。 对原boom表进行了改动,解决了虚拟表和实际表的下标错位问题 将原12*12的数组扩充到14*14。 在第三个版本中,实现如下功能: 修复了一个导致重新开始后第一行雷点位置不变的BUG: 重写游戏结束的算法,改变循环的起始点,使其可以正确生成虚拟的雷点。 新增了右键标记、取消雷点的功能: 为每个Button添加了MouseListener从而实现了当点击鼠标右键时可以修改Button上文字,显示为雷,并且当该Button已经显示了雷的时候再次右键该Button可以取消文字显示。 在第四个版本中,实现如下功能: 调整了按键监听的点亮区域算法,当且仅当点击处周围没有地雷时才会触发openButton()算法,否则仅显示当前区域,提高了游戏性: 重写了Button的ActionListener,按条件区分是否执行递归点亮算法,当且仅当单击区域为空的时候才执行点亮算法,否则仅点亮该区域。 新增了基于System.currentTimeMillis()的计时器功能,计时器与重新开始游戏对应同步更新: 通过在游戏开始时获取一个currentTimeMillis()以及实时监控并刷新计时器窗口的值为当前时间减去初始时间除以1000,为节约内存,单独为计时器开辟了一个线程,每工作一次该线程休息0.5秒。 在第五个版本中,实现如下功能: 更改了获胜和失败后的提示信息: 将本次游戏时间加入了游戏结束时的提示窗口。 新增了“记录”窗体的框架和面板: 增加了一个新的JFrame,对应“记录”按钮。 在第六个版本中,实现如下功能: 再次改进了按键监听的点亮区域算法: 进行递归遍历时将正相邻和斜相邻两种情况分开,使斜相邻的地雷值为0的格子不再会被自动点亮,提高了游戏性,至此版本为止,该算法已经完全符合预期要求。 游戏后台新加入了recordlist类,用来存储和处理光荣榜的数据: 该类拥有10条记录以及插入新数据到对应位置的功能。 对记录窗体的改动: 通过取消设定recordFrame类的mainframe.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);以及设定recFrame.hide();方法解决了关闭窗口时导致的程序异常终止的错误。 在第七个版本中,实现如下功能: 记录的读取与存储: 通过ObjectOutputStream和ObjectInp

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