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给界面交互加点鲜——浅谈界面动画.pdf

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给界面交互加点“鲜”——浅谈界面动画 提到动画 ,顾名思义会自然联想到一些动画作品 ,例如 《 击的巨人》、 《火影忍者》等等 ,动画 以非常迅猛的速度发展且已经达到非常成熟的状态 ,渗入到了我们的日常生活中 ,这些都是属于影 视动画(video )的范畴。在动画的家族里 ,还有一位相对低调腼腆的成员叫做平面动画(Mot io n Graphic) ,而平面动画的分支界面动画在游戏中渐渐被人们关注 ,与那些与场景风格、界面材质统 一的界面动画让游戏更加有代入感和吸引力 ,今天就来和大家分享下界面动画和其运用到界面设计 中的案例。 1.什么叫做平面动画(Mot io n Graphic)和界面动画? 最初平面动画是跟随电影而被人们所以认识 ,而它的出现可以追溯到原始社会。从视频中可以看到 ,如今的平面动画对比传统影视动画显得更加的灵动多变和夸张。在仅仅是 行形态和运动的模拟 和遵循客观物理现实的基础上 ,平面动画少了很多的限制 ,在拟物动画的基础上 行了加工 ,这让 设计师有了更大的发挥空间。如今它已被广泛运用于我们生活中的各个地方 ,电影片头、电视广告 、手机A PP、LO GO 、交互设计和网络游戏中 : 而引言中所提到的界面动画 ,可以简单理解为平面动画的分支 ,实际上界面动画在我们的日常生活 中就更多见了 ,掏出你的手机便能感受到 ,真是无动画不欢。与上面的平面动画对比 ,界面动画因 为会承载操作和功能而显得低调了很多 ,并不是越炫越好 ,其解决的问题是让用户“可预见性” ,给 用户交待清楚界面之间的跳转、切换 ,而带来非常自然的体验 ,达到“无需思考” ,甚至带来惊喜 , 打个不太恰当的比方 ,好的动画效果如同在用户面前耍了一个很酷的魔术 ,自然流畅而不牵强拖沓 。 值得一提的是 ,ios7的扁平化风格 ,抛弃了材质和拟物化 ,采用扁平化的设计风格将会给设计者在 界面动画上带来更多的想象和发挥的空间。 2.有哪些常用的界面动画形式? 在介绍界面动画前先简单介绍下动画与材质之间的关系 ,动画与材质如同血与肉关系 ,需要遵循客 观物理现实和人的视觉经验 ,这样的动画才会看上去自然不违和 ,比如一个乒乓球与一块石头从一 米高度往下掉的运动轨迹显然是不同的 ,这些不同也体现在其落地形体发生的挤压、伸张变化 ,回 到界面材质上来 ,两个不同材质风格的界面 ,其动画风格也是有所差异的 ,如果一个”重金属风格” 的界面 ,配上非常轻盈灵动甚至还有伸缩的动画风格 ,无论动画做得多么流畅 ,这看起来都是非常 别扭的 ,下图示意了“轻”与“重”的运动和变形轨迹 : 那么在游戏中 ,我们平时接触到的界面动画形式有哪些呢 ,给大家列举几个 : · 淡入淡出 “我轻轻的来正如我轻轻的走” ,淡入淡出正是带给用户这样的感觉 ,礼貌而又优雅 ,是最常见的动 画效果。如下图 ,《激战2》的界面打开淡入效果 ,界面材质用的非常轻盈类似羊皮纸的纹理 ,配 合水彩泼墨风格。在淡入的基础上融合了一些纹理层次效果 ,非常有细节而优雅。 《激战2》界面淡入 《暗黑血统》界面材质就”重”得多 ,在淡入的动画上 ,配合上下两部分区域的的位移滑入 ,营造出了 重金属的机械风 ,动画效果短促又干脆 ,与其材质和风格相互融合。 《暗黑血统》界面淡入 · 位移 位移效果与淡入淡出一样 ,常常是为了交待界面的出现与消失行为 ,它还经常与淡入淡出结合而 形成“淡入淡出 位移”。并且根据位移速度带有强度不同的缓冲效果、并发生挤压或拉伸。 《藏地 传奇》的NPC冒泡对话就使用了“位移 淡入”效果 : 《藏地传奇》界面位移 淡入 • 翻转 界面翻转大多数用在界面之间的切换 ,但因运动幅度较大且相对动画所需要的时间较长 ,容易给用 户带来视觉疲劳和一些负面的情感因素 ,对于一些尺寸较大的界面 ,需要慎重使用 ,小的界面如卡 牌抽奖的结果展示等可以尝试使用。 《DOTA 2》的击杀者界面切换翻转效果 : 《DOTA 2》界面翻转 《激战2》 技能栏 • 切换 界面之间的切换 ,同位移效果一样 ,切换动画往往也是配合淡入和淡出 ,常用于t ab标签页的内容 页之间的切换。 《藏地传奇》人物与属性页切换 • 抖动和闪烁 抖动和闪烁动画往往是为了吸取玩家的注意力 ,因该动画节奏较快 ,容易让玩家注意。在游戏中也 常用于如Boss受击、战斗反馈、提示相关。 《地下城强袭者》中的小箭头抖动提示效果和buf f 闪烁 : 《地下城强袭者》箭头抖动提示 《地下城强袭者》buf f 闪烁提示 除了以上列举的几种动画形式之外 ,还有非常多很酷的动画效果没有在

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