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- 2018-06-06 发布于江西
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如何帮助手机游戏开发者更好地获得经济效益?
我们把收集的一些重要经验教训分享在在这里和另外两个会议。收到的反馈意见非常好,因此我们决
定与你分享这些经验。
这次演讲可以在 Slideshare 查看。
误区0—在游戏中没有虚拟经济
游戏币或虚拟经济可以推动90%的手机游戏收入和85%的移动 app应用收入。我们所谈及的买卖金币和
游戏中所用的货币正是通过应用程序来购买的。虚拟经济是指用户在游戏里面收集金币的能力,换句
话说,销售水平或功能确实不能指望在游戏中的经济体。
此外,成功的游戏用户会在游戏中的商店花更多的时间比游戏中其他任何一部分。
误区一,只专注于销售
在游戏中的虚拟经济中,游戏开发商第一念头就是:“在我的游戏中,我要卖什么?”这是很重要的
一点,但却不是在游戏用户如何赚取金币的重要问题。我们如何让能使收入变得更加多样化,充满挑
战以及更加有乐趣。金币系统收入这部分会使用户觉得游戏更加有趣。用户购买虚拟物品有两个原因:
一是他现在已经有金币了,想把这些金币花出去。
二是他对现在金币不满意,寻找更多获取货币的方法或工具。
误区二,平衡=0
大多数人均认为0是最终出发点。在学校,我们被教导相信0是所有数字的开始,以及在编程类课程里,
它通常建议启动一个变量的值为0。然而在游戏设计中,规则是不一样的。许多成功的游戏都做到了
用户平衡,当其他游戏使用奖励机制的时候,这些游戏推行用户忠诚计划,我们经常可以看到这样一
些游戏教程,提供给用户一些金币,然后迫使用户去使用它。
这样做的原因是显而易见的,如果我们希望用户花费一半以上的时间在应用商店里面,我们就需要为
他们带路,引导他们怎样进入商店并且很快地熟练使用它。
误区三,商品永久保存
使商品永久保存是另一个常见的误区,并且是许多游戏虚拟经济中所默认的内容。在现实生活中没有
东西是可以永久保存的,但是在数字环境下,直到你被告知这件商品已过期,否则任何对象的默认值
是保持不变的。
原因很简单,如果用户购买的东西是永久的,那么还有什么理由让他再次购买它呢?进一步说明,除
此之外,在这里是没有虚拟物品可以永远保持不调整状态的,它要么是,要么不是,不可能是半路出
现的。相比较而言,在游戏中自然消耗,出租或频繁使用物品,开发者便可以调整其数量和时间参数。
误区四,只有单一的货币
设置一种简单的货币是一种自然选择,但是大多数比较畅销的手机游戏都会有至少一个以上的货币。
在游戏中拥有一种类型的货币意味着用户可以赚取金币以及用户通过实际金钱支付购买相同价值的
商品。开发者在这里就会有一个很大问题存在,怎样建立一个可以盈利的虚拟经济。
如果你想真正的把虚拟经济作为一个商业化的工具,只有单一的货币是远远不够的。两种或者三种货
币形式可以更多的给设计者带来更大的灵活性和控制性,并且对用户来说,会觉得该游戏更加地有趣。
误区五,创建的是无聊的应用商店
静态的商店是很无聊的,如果商店永远都陈列相同的商品,并且这些商品对于用户来时都可以轻易获
得,那么还有什么乐趣呢?
我们都期望一个成功的虚拟经济可以让用户频繁地关注商店,并且花大量的时间在商店里面。因此开
发者必须花更多的时间使商店成为一个更有趣的地方。商店可以根据项目的变化,游戏发展进程而不
断提升商品本身。虚拟商品必须依赖其他商品会使得商店和游戏更加有趣。
5 Mistakes your In-Game Economy Should Avoid
by Yaniv Nizan
Our mission here at the SOOMLA Project is to help mobile game developers make better economies.
As part of that we try to make sure that our off the shelf presets or turn key virtual economies
are already as good as they can be. We investigate and research the market all the time and
try to analyze why games fail or succeed. Why some games monetize better than others and
why some stores engages users to spend more and more time in them.
We have collected some of the key lessons into this short presentation and presented them
in 2 conferences.
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