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- 2018-07-08 发布于天津
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属性设计的对与错
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计
卷首语:写此文前我其实是拒绝的,原因是朋友想让我写时下最热的游戏《XXX》,但我坚信,如果该游戏是某公司当下的“主推”,那么分析游戏本身而言没有意义,风口上的猪是多方面运作的结果,成败也非策划有指手画脚的资格。
核心玩法不是抽奖,不是强化,不是战斗,也许一款游戏最好玩的恰恰是它的缺点与败笔,好玩才是最重要的!
一、成功与失败
《贪婪洞窟》是一个标榜“死亡会带走一切”的Roguelike爬塔游戏。作为完整的上线项目,拥有一定受众,综合来说是成功的,但是并不优秀。数值、经济、收费上,都有明显的优劣,笔者将一一阐述。核心玩法可概述为:一命通关挑战随机地图,死亡惩罚带走一切。
二、属性设计的对与错
属性从何而来终归何处,以战斗力为尺,玩法为绳,设计属性,“平衡”变得尤为重要:
优秀的游戏是简单,好玩,盈利的游戏。 而《贪婪洞窟》是一个小而不够简单,繁却不够复杂,标榜“独立游戏”却是团队协作,能玩却不够有趣的一款“盈利”的游戏。
不可否认《贪婪洞窟》口碑做的很好,独立,美风,各种噱头赚足了眼球,但做工不慎精良
优点:《贪婪洞窟》以双技能书的形式+加上自由加点 创造了一种自由的氛围
缺点:技能,加点属性占比过低,实质上只是一个噱头(10点全加点 = 50%一件装备附魔)
从专业的角度来看,这样的数值是不严谨的。
2.1设计一定要严谨么?
《贪婪洞窟》的属性设计非
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