对不起,我只过1%的生活走红网络2.ppt

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对不起,我只过1%的生活走红网络2

多的变化,直到年底,越来越多人开始研究社会化效应到底来给大家带来什么,这个我们不难发现,有 了互动,有了用户参与不管何种形式都是可以尝试的。比如:带有故事情节的静态游戏故事(图片+文 字)、用户自由传播的内容工具,我们如何去引导用户,其实这才是这个行业市场以及媒体从业者需要 真正研究的话题。  举个简单的例子,如果零成功的建立用户社交圈,在当今的手游行业,能够非常 直观的给用户观看的,还是视频,在此之前的“手游+视频”一文中提到,通过游戏视频引发的用户, 才是真正的玩家,才能为企业获取到更大的利益。在此之前“手游+视频”这个一概念因为录制问题成 第二天早上我6点就起床了,因为要跟老爸去爬山,当然早晨起来的第一件事忘不了。 为大家所建立自由社交传播的概念缺乏环境支持,不过在2014年9月末,中国最大的游戏UCG提 供商爱拍原创,推出手游录像引擎“RecNow”为大家解决了这一难题,这也开启了国内移动游戏 c6g3m 《对不起,我只过1%的生活》 走红网络 《对不起,我只过1%的生活》微博走红在此事件中, “弱小化”的情感被无限扩大,从草根到不是草根的演变过程,非常有调理,对于游戏圈的从业者来说 在内容上都是非常符合他们的性格的,达到了彼此的共鸣,发布者的反问非常具有代表性,从妈妈查出 心脏病,获得了大众的朴素情感的基础认可,随着故事后续的延伸性一些想象非常悲剧的事情都发生在 该故事的女主角上,无疑加深了社会公众对于此事件的看法以及评论。转发不在只是一个单存传播事件 ,因为其内容,故事情节,高低层次,节奏把控鲜明,女主的成功非常具有代表性,在这个行业,真正 走向成功的人基本上那么一小波人,而更多的基本上都是从无到有,从草根出现,到成功后拒绝投资人 ,甚至是到了嘲讽的角度,无疑满足了大众精神上的一种心理需求。  在如今的火爆的移动时代,信 息在社交网络中是个性化的独立入口,人们在社交网络分享的信息和现实中没有什么不同,依然集中在 上网、睡觉、看电影、听音乐等这些生活中的所见所闻。如朋友圈所发生的一样,有些事情总想分享出 来。为何会造成这种效果,根据此热点的内容我们不难发现,充分的利用了朴素的情感因素。本次时间 的故事情节、配图等结构,在策划上不亚于一部微型电影,让非常多的人产生了共鸣。  于是我们得 出了一个结论:在社交网络崛起的今天,大众对于一些信息会区别对待,大家更加倾向于参加分享、发 布、转发和评论他们。我们能从这些因素中看到推动他们的因素。从表面上看来,此事件内容富含了一 种特需的情绪,致使该事情激起了更大的社会影响,背后依然是人们希望自己的生活更加美好,希望有 所改变,因此他们都可以归纳为朴素的情感。  用户在社交网络中“创造/分享-浏览-互动”一连 串动作中,创造和分享是非常重要的。信息一旦被发布出来,即已经拥有自身的生命力,产生作用大或 小,引起转发及覆盖人群大小不易,即使同一人用不同的表达方式,也会有着截然不同的效果差异。就 比如此事件,如果没有细心的策划,是不可能产生这么大的影响力的。  社交化崛起只因用户习惯悄 然转变  在当今的移动互联网时代,还要更值得说的是,微信公众号与微博的崛起,使得公众参与的 门槛极大降低,每个人或每个帐号都可以看作是一个“自媒体”,随着阅读习惯的改变,作为媒体从业 者的我们来说,需要改变,需要革新,因为目前来说人们更接受一篇好报道,而不是真个媒体。用户并 不在在满足过去单向的信息接收方式,他们希望互动,希望将自己感受发布,所以现在企业也好,还是 媒体也好都需要考虑一个非常重要的因素,那就是互动性。点对点的沟通是否能够更好的服务于用户, 这点已经通过非常多的事件得到证明。  “信息”、“关系链”、“互动“三个关键字引爆社交营销   通过此事件,还有一个问题值得关注,我们不能够忽视用户的关系链,因为信息在转发后是流动的 ,检验产品成功与否有一个重要的标准是,用户愿不愿意谈论自己,那么我们就得到了三个关键词:“ 信息”-“关系链”-“互动“=下载、品牌传播、实际利益等。这种营销模式其实在生活中一直都是 存在的,就比如在早期时代,我们所使用的静态微电影(图文+文字)、微电影(短电影),通过故事 情节来展现出来。在如今的移动互联网手游行业,因为这个行业爆发的快速,资本的流入,发生了非常

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