第8章 游戏战 — 决战之巅.ppt

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第8章 游戏战 — 决战之巅

第8章 游戏实战 — 决战之巅 能力目标 认知目标 了解游戏策划案的框架内容及书写格式; 了解利用三层架构设计手机游戏的优点; 了解表现层、逻辑层和数据持久层的功能分配。 8.1 学习情景描述 8.2 游戏策划 8.2.1 任务一:策划游戏的定位和故事背景 8.2.2 任务二:设计游戏内容 开始游戏 进入游戏 8.2.3 任务三:设定游戏参数 8.3 游戏架构 8.3.1 任务五:设计游戏的总体架构和主流程图 8.3.2 任务六:确定游戏的类结构 8.4 游戏界面的设计和实现 8.4.1 任务七:设计地图场景并实现滚屏 8.4.2 任务八:设计游戏的主菜单 8.4.3 任务九:设计游戏的起始界面 8.4.4 任务十:设计游戏的交费和续费界面并实现收费功能 8.5 游戏对象的创建、移动和绘制 8.5.1 任务十一:创建、移动和绘制主角战机 8.5.2 任务十二:创建、移动和绘制主角战机 的子弹 8.5.3 任务十三:创建、移动和绘制NPC 8.5.4 任务十四:创建、移动和绘制NPC子弹 8.5.5 任务十五:创建、移动和绘制炮台及其子弹 8.5.6 任务十六:创建、移动和绘制随机掉落的道具 8.6 游戏运行的逻辑设计和实现要点提示 8.6.1 任务十七:游戏对象间的碰撞处理 8.6.2 任务十八:爆炸处理 8.6.3 任务十九:“发大招”处理 8.6.4 任务二十: BOSS1相关处理 8.6.5 任务二十一:主角生命相关处理 本章小结 1/2 本章综合运用前面各章节的知识、目标和任务,将游戏开发的各个环节串联起来,以现代战争为故事背景,策划、设计并实现了一款飞行设计类游戏。 1. 游戏策划主要体现以下内容: (1) 游戏的定位和故事背景; (2) 设计游戏内容; (3) 设定游戏参数; (4) 开发需求设定,包括:美工需求、音效需求、开发团队所负责的成员; (5) 预计开发进度; (6) 用户分析; (7) 市场前景分析; ……。 本章小结 2/2 2. 通常情况下,从三个层面去考虑游戏的总体架构,从而划分并确定出各个功能类: (1) 表现层:主要实现游戏界面的绘制功能。通过指定的接口实现与逻辑层的通信。 (2) 逻辑层:主要实现游戏对象的动作、碰撞检测等等逻辑功能。 (3) 数据持久层:保存游戏中的数据,载入游戏中需要的资源。该层与逻辑层无关。 采用三层架构的优点:使得程序结构清晰,方便调试,并使程序具有良好的可扩展性,以应对需求的变化。 3. 综合利用J2ME实现各个功能类,提高游戏设计的技巧。 课后实训1/2 “决战之巅”是一款过关游戏,一共分为三关。在前面的任务中,只完成了第一关。请在此基础上,完成以下任务,完善游戏功能。 1. 参考图8-4和图8-5所示的地图图块和部分地图场景效果图,请在地图编辑器中设计第二关和第三关的地图场景。要求设计的地图场景为8列130行,并导出形成一个二维数组。然后在工程中新建Map2.java和Map3.java类,仿照Map1.java类, 编写代码,实现他们的功能。 2. 参考表8-1、表8-2,请自行设计第二关和第三关各游戏对象的生命值(HP值)参数表,及主角战机和敌人(包括:四种NPC、炮台和BOSS)的攻击力参数表。然后在PlaneClass类中自定义reset()方法,实现过关重置功能。 课后实训 2/2 修改PlaneClass类的BOSS1()方法,当BOSS1的生命值小于等于0时,实现BOSS1爆炸,并进行过关处理,使游戏进入第二关。然后,仿照BOSS1()方法,添加BOSS2()和BOSS3()方法,实现与BOSS2和BOSS3相关的处理。当BOSS3生命值小于等于0时,游戏胜利。 自行设计BOSS2和BOSS3的移动方式。在Plane_GameCanvas类中,仿照moveBoss1()方法,添加moveBoss2()和moveBoss3()方法,实现BOSS2和BOSS3的移动。 5. 在Plane_GameCanvas类的paint()方法中,在第一关的绘制后面,添加第二关和第三关的绘制内容。 主角一共有三条命,在Plane_GameCanvas.java类中定义了一个ming()方法,分四种情况讨论并实现与主角生命相关的一些处理。 过关,等主角移出屏幕后,显示胜利画面; 当前战机生命值耗尽,但还有备用战机; 消失时间一过,重新开始下一架战机; 当前战机生命值耗尽,且已没有备用战机,则显示失败和续费界面。 * * 能策划一款简单的游戏; 合理设计游戏内容和游戏参数; 根据设计的游戏内容,熟练绘制游戏主流程图; 根据三层架构,合理确定类结构; 能熟练地利用J2ME实现各个

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