2016年视频直播用户定位和价值发掘专题研究报告.pptVIP

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  • 2018-06-30 发布于四川
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2016年视频直播用户定位和价值发掘专题研究报告.ppt

2016年视频直播用户定位和价值发掘专题研究报告

游戏直播用户:学生为主,热衷体育、关注娱乐 4.79 4.74 4.70 4.65 4.46 3.72 3.70 3.64 3.57 3.36 3.03 3.00 2.96 2.92 2.89 2.69 2.44 2.40 2.39 2.39 2 1 0 3 4 5 ? 用户偏好体育和娱乐类应用,游戏直播的用户半数以上是学生,他们对体育运动和利用空闲时间 开展娱乐活动有较强的需求。 2016年6月与游戏直播领域关联性较强的领域TGI TOP20 ? ? 指数成长的比特动能 * 低 ? ? 高 低 高 APP渗透率 TGI 2016年6月游戏直播用户使用体育类APP的情况 虎扑体育 乐视体育 腾讯体育 健身宝典 腾讯体育、Feel、乐视体育等六 款应用被划到第一象限,说明用户 对以上应用的使用频度高、粘性较 强。 唯彩会 懂球帝 直播吧 (org.zhiboba) FitTime 聚力体育 央视体育 Nike+ Running QQ彩票 新浪体育 咕咚 球探体育比分 咪咕善跑 行者 Keep A8 体育 Feel 0.19% 3.83 ? 游戏直播类用户中男性偏多,他们偏爱体育类APP,其中腾讯体育、Feel、乐视体育等六款应 用与游戏直播用户重合度较高、APP渗透率亦较高。 游戏直播用户体育类APP使用情况 指数成长的比特动能 *

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