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从空间度量角度析策略性关卡设计法则
(何为出色的关卡设计?哲学博士兼教育家McMillan通过本文讨论了视角对玩家的影响,并展示可将玩家呈现不同策略性选择的一系列游戏场景。)我们有许多方法可以理解游戏中的3D空间感是如何转变玩家的情感状态。关卡设计中所使用的一个方法就是建筑透视图——即玩家在特定时间与其所在空间的关系。许多采用这种方法的设计并没有更多考虑到涉及玩家、其他代理和环境的动态关系。本文将探讨3D空间中的动态关系,以便大家了解如何使用动态对象结合水平几何学去调整游戏难度和玩家情感状态。为达到这个目标,本文将通过评估玩家在现代3D第一人称射击游戏(以下简称3D FPS)中可用的策略进行说明。目标*通过了解如何让3D FPS关卡更困难或更简单,掌握为游戏虚拟空间调整难度的方法。*探讨如何使用一系列不同方法实现富有层次感的难度设置。空间度量为了用理性方法设计3D游戏空间,我们需要鉴定一系列度量。可改变难度的一个主要度量就是玩家的视线。玩家视线越长,他们就越能够提前作好计划,以策略性思维应对游戏世界。视线更长也意味着玩家将拥有更多可行的策略性选择,因为他们有更充裕的时间制定计划,并且对环境形势也更为了解。另一方面,削弱玩家视线将使其处于不利形势,因为他们对周围环境所知甚少,也没有足够时间应对特定问题。我必须指出这种观察结果主要来自FPS游戏。如果用一个更宽泛的词汇来形容,我们也可以用玩家的“情境认知度”来下此结论,但本文主要以关卡设计为中心,所以我将用视线一词来剖析这个概念。我们可以使用两个关键法则来衡量视线:几何视野所形成的角度(以下简称GFOV),以及图像分辨率保真度,这可以让我们知道玩家实际上可看到多远的东西(图1)。图1(from gamasutra)几何视野 显示视野处理3D空间渲染问题时,我们主要考虑的是几何视野(图2)。几何视野是最广为讨论的视野度量类型,这个视野就是玩家的摄像镜头。其广度就是衡量截头锥体水平跨度的角度,远处的截面就是游戏引擎可以停止渲染的结束点。这就是所谓的“绘制距离”概念。复杂渲染系统通常用“弧分”(游戏邦注:arc minutes,它是测量小角度的单位,常用于几何学、地图测量及天文学中,1弧分等于1度的六十分之一,可划分为60弧秒)来描述这种视敏度元素。图2(from gamasutra)较少被人提及的概念是显示视野,或称DFOV(图3)。这个视野由玩家到显示器之间的距离,以及他们所玩游戏设备的显示器大小所决定。有趣的是,DFOV在导航以及3D空间的后续难度中发挥了极端重要的作用,但这只是针对女性玩家而言。据Tan, Czerwinski和Robertson (2006) 所执行的一项调查结果显示,当DFOV和GFOV角度比例为1:1时,女性玩家会最占据优势。而即使这一比例显著变化,男性玩家在3D空间中的导航能力也甚少受到影响。图3(from gamaustra)入口 闭塞口,以及视线入口是指可让玩家获得比正常情况更长视线的游戏装置。我们可以将围绕在一个工厂水平面更高层的构台视为一种入口,因为玩家在此可以使用开放的建筑平面图看到自己所处位置之下的状况(图4)。这也是我们常看到玩家在某个战略性场景中处于“高地”的原因,因为比起位居地图低处地带,位居高处更能让人们了解周围形势。窗户以及门廊也可作为游戏关卡的入口。图4(from gamasutra)可让玩家掌握更多视野的游戏对象所持有的武器都有极为强大的作用。例如可以扩增视线的狙击步枪就是一个典型。但这种强大的能力也会在某些方面打些折扣。狙击步枪虽然可让玩家掌握更长视线,但却会减少玩家的GFOV(图5)。而《Unreal Tournament》中的归航火箭则容易让玩家在使用过程中遭受攻击。图5(from gamaustra)闭塞口也能更改图像保真度,并随之限制周边视觉或者玩家的视距。《毁灭战士3》中使用的手电筒就是一个出色的闭塞装置典型,它兼具这两方面的特点(图6)。图6(from gamaustra)从立体视图角度来看,手电筒效果也是一个很有趣的技巧,它让小型空间看起来被人为地扩大了,并促使玩家探索房间或关卡的各个部分(而如果整个房间/关卡被完全照亮时他们根本不会进行这种地毯式的搜索)。从表面上看,《毁灭战士3》的关卡设计与其早期版本相比极为线性化,但玩家却能在狭小的空间中逗留更久,因为这种闭塞设计迫使他们必须花更长时间熟悉每个房间的情况。《寂静岭2》(图7)所使用的“嘈杂”效果也是一种闭塞装置的替代性方法,它可用于减少玩家视线,从而让他们提高警惕。值得一提的是,这种效果通常还有重要的技术性用意,因为它可以减少制作大型、开放式场景所需的绘制距离,但同时又能给人造成一种大场景的错觉。通常还可以使用雨天、迷雾以及降雪等天气模拟效果来达到同样的目标。图7(from gamasutr
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