汽车总动员光芒制作背后.doc

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汽车总动员光芒制作背后

汽车总动员光芒制作背后   迪斯尼与皮克斯共同制作的CG电影《汽车总动员》,这是迪斯尼/皮克斯合作的第七部CG电影。由John Lasseter和Joe Ranft共同导演,他们在影片中为我们展现了一个汽车的世界。   《汽车总动员》的制作团队拥有40到50名动画师,皮克斯将整个电影的制作过程分出次序,并对应出相应的场景。随后,主动画师根据每个动画师的能力和水平将场景分派给他们,每个动画师将处理每个场景中的所有角色。他们试着将尽可能多的场景分派到同一动画师的身上,这样他们对场景就会产生主人公的意识。      动画场景的渲染技术   制作人Bill Cone起初有一个想法认为汽车在这个世界上是有生命的,他们能感觉到自己的存在,所以从那时开始就有了整个的制作思路。Cone的整个制作过程包括产品设计、灯光设计和概念图片是从蜡笔开始的:用深蓝的颜色将想法画到纸上,然后有人会用胶泥将其雕刻出来,这一过程简直是完全的手工绘制。   在影片的整个制作过程中,动画师们都在探索如何能创造出真正的汽车,同时又是可以令人信服的角色。为了使眼睛能够传达更多的表情,挡风玻璃上的那块金属被当成了眉毛,一个上下可以移动的阴影则被当成眼睑,所以所有的角色都能够眨眼。男性角色的眼睑是直线型的且轮廓比较鲜明;而女性角色的眼睑比较的圆润和柔和。   至于在Radiator Springs以外的景色是由Maynard Dixon绘制的,因其绘画有一种奇妙的还原方法,可以将西南部的景致有机地组织起来,而且他非常喜欢阳光,所以在他的作品中都体现出一定级别的亮度,而且对一个地方的气候和光照有惊人的感知能力。   《汽车总动员》中的背景被Cone称为自然主义的,而并非真实主义。他坚信电脑图像技术在一点上会比电影更加的有优势:灯光在场景中可以根据人类眼中的世界进行调整,而不是摄像机眼中的世界。   根据Dixon的绘画思路,Cone设计了一个他自己称为“illuminated atmosphere”的场景,而皮克斯自己开发了相关的工具,用以实现这种效果。Atmosphere意味着由于空气中的泥土和灰尘,原本的面貌都要经过改变。全新的被皮克斯的技术主管称为“aerosol fluids”的流体模型对烟雾和灰尘进行了渲染。   由Steve May领导的特效团队利用两种形式的粒子模拟创造了影片中的尘土和烟雾。对于场景中远距离大范围的尘云,特效人员采用了“huge particles rendered volumetrically”,以在里面增加更多的流动细节。而对于近处的景物,他们则使用Maya动力学的功能创造了复杂的动态效果,同时利用RendereMan对细小的粒子进行渲染。      光在动漫中的运用   用在城镇霓虹灯新的区域光源,同时也帮助照亮外面的场景。天空就是一个光源,任何的物体都可以向着任意的方向发出光芒―就像一个光源发射器、颜色传播装置,与光线跟踪正好相反。制作团队采用了PRMan―RenderMan的商业版本进行渲染。由于汽车表面需要很多的反射效果,他们决定在整部电影中使用PRMan的光线跟踪工具。光线跟踪可以制作出高质量的夜间比赛的场景,耀眼的光线可以带来Cone称之为“zillion reflections”的效果,这种效果可以起到滤波的作用,并且可以使汽车表面拥有更多高质量的细节。但是除了汽车表面的反射,光线跟踪还提供了两项额外的技术,帮助实现Cone认为的自然主义的效果:ambient occlusion―可以使得物体的裂缝更加的自然真实,diffuse radiance―可以使得光线从一个物体洒落到另一个物体。   在《汽车总动员》之前,皮克斯使用拍摄下来的遮罩贴图。利用ambient occlusion和diffuse radiance,遮罩贴图与颜色完美的结合起来。在《汽车总动员》中汽车的阴影是开放的,是动态变化的,它们会根据物体实际的影子情况而改变它们的数值和颜色。   此外,渲染工具可以计算出物体和镜头之间的距离,从而有针对性地改变颜色值和对比度。任何时候,当拍摄灯光和影子的时候,如果照明区域的灯光和颜色过于强烈,阴影区域的颜色信息就会丢失,人的眼睛会不断地根据明亮状况进行补偿调整,但是在电影中,要做的只能是使场景适度曝光。   在CG中,可以将照明区域光的强度细微的调低一些,同时保持阴影区域的颜色。所以,可以创造出电影所达不到的自然场景。人们认为这是一种真实主义,但是在Cone看来是自然主义,这取决于人的眼睛如何对待光线。来自皮克斯的灯光师们利用自己开发的工具可以交互的控制阴影和灯光的方向。      动漫素材源自生活   为了制作出Radiator Springs的面貌,Cone走访了加州东部的小城镇和过去以淘金为名的内华达州的沙漠。为

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