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变型器在动画中运用
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变型器在动画中的运用
1)了解变形
a) 变形的概念和用途
Maya的变形是指通过运用变形器,使物体产生各种变形效果,以完成建模、角色设置和动画工作。
灵活地使用变形器可以使建模更有效率。
例如可以使用squash 变形器建立传统小球动画。
b)可变形物体
(1).单个物体
对于任何物体,只要它的结构由控制点所定义,就可作为可变形物体。控制点包括:
NURBS控制顶点(CV)、多边形顶点、细分表面顶点和晶格点。
NURBS曲线、NURBS表面、多边形表面(网格)、细分表面和晶格都是可变形物体。
(2)组
角色模型可由一个可变形物体组成(比如,一个大的多边形面),也可有一组可变形物体组成(例如,一组NURBS表面)。
注意:当用户创建变形时,Maya把选中的所有的可变形物体点(包括上面描述的单个物体和一组的物体中的点),放置到一个组中,成为变形组。用户可对此组进行编辑。
c)变形的种类
(1)融和变形:融和变形可以使一个物体的形状逐渐转变为其他物体的形状。
(2)晶格变形:晶格变形改变物体的形状。
(3)簇变形:簇变形,用户可使用不同的影响力来控制物体的点(CV、顶点或晶格点)。
(4)弯曲非线性变形:此命令可沿圆弧弯曲物体。
(5)扩张非线性变形: 此命令可沿两条轴扩张或细化物体
(6)正弦非线性变形:此命令可沿正弦曲线改变物体的形状。
(7)压缩非线性变形:此命令可压缩或拉伸物体。
(8)扭曲非线性变形:此命令可使物体变为螺旋状。
(9)波形非线性变形:此命令可使用圆形正弦波来变形物体,并使物体产生波动效果。
(10)造型变形:使用NURBS表面、NURBS曲线或多边形表面(网格)来变形物体。
(11)线变形:线变形使用一条或多条曲线来变形物体。
(12)褶皱变形:综合线变形和簇变形来产生褶皱效果。
(13)包裹变形:使用NURB表面、SNURBS曲线或多边形表面(网格)来变形物体。
(14)颤动变形:当曲线或曲面突然加速或减速时,可以使曲线或曲面上的点发生颤动现象。
2) 变形命令的顺序
a)变形顺序对变形效果的影响
一般而言,用户可以对一个物体应用多个变形。由于变形效果取决于变形命令作用于物体的顺序,所以可创建多种效果。例如:一个NURBS圆柱体,给它创建正弦变形和弯曲变形,如果两者顺序不同,则结果也不同。
b)变形顺序的改变
Maya默认的顺序是:变形出现的顺序就是变形被创建的顺序。先被创建的顺序先起作用,后创建的变形后起作用。在创建了多个变形之后,用户也可以在Complete List 窗口进行手动改变顺序。
在场景中,移动鼠标指针到变形的物体,按下鼠标右键,显示编辑菜单。
从标记菜单种选择InputsComplete List。选择物体的历史操作视窗列表显示出来。
按住鼠标中键拖动要操作的名称,然后将其放置在适当的位置即可。
3)学习各种变形命令
a) 融和图形变形
(1)了解融和图形变形
通过使用融和变形命令,可将一个NURBS物体、多边形或细分面物体变形,使其成为其他形状的物体。
在角色创建方面,融和图形变形的一个典型的使用就是创建面部表情动画。与其他变形不同的是:融和图形变形有一个Blend shape编辑器,可以用来控制场景里所有融和图形变形,并设置关键帧。
场景中变形为其他物体的形状时所用的物体称为目标物体,被变形的物体称为基础物体。如下图所示:
目标物体的形状称为目标形状或目标物体形状,基础物体变形后的形状称为融和图形,它的原始的形状称为基础形状或基础物体形状
(2)用BlendShape 命令创建变形
a.选择一个或多个可变形物体作为目标物体形状,然后选择一个可变形物体作为基础物体形状。
b.选择 DeformCreate Blend Shape口 命令。
c. BlendShape Options视窗显示。
d. 分别单击Basic 和Advanced 两个标签,来设置创建选项
注意:只有融和变形有Front Of Chain的放置选项,并且是默认的!它避免了之后建立蒙皮所产生的双重变形效果
编辑融合变形
有三种方式来编辑变形效果:
(a)使用BlendShape编辑器,WindowAnimation EditorsBlend Shape ,就可以控制目标体对变形的影响程度。
(b)编辑融和图形变形通道
(C)编辑融和图形变形属性
(d)添加、去除、交换目标体形状
Maya又提供了三个编辑目标体形状的方法。
添加目标体形状
去除目标体形状
交换目标体形状
(4)注意事项
(1)目标体和基础体具有相同的拓扑结构,是融合变形的基础。
(2)变形点的局部坐标和全局坐标的概念,将影响融合变形的结果.
(3)建立融合变形时,首先选择目标物体,最后选
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