变型器在动画中运用.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
变型器在动画中运用

PAGE PAGE 1 变型器在动画中的运用 1)了解变形 a) 变形的概念和用途 Maya的变形是指通过运用变形器,使物体产生各种变形效果,以完成建模、角色设置和动画工作。 灵活地使用变形器可以使建模更有效率。 例如可以使用squash 变形器建立传统小球动画。 b)可变形物体 (1).单个物体 对于任何物体,只要它的结构由控制点所定义,就可作为可变形物体。控制点包括: NURBS控制顶点(CV)、多边形顶点、细分表面顶点和晶格点。 NURBS曲线、NURBS表面、多边形表面(网格)、细分表面和晶格都是可变形物体。 (2)组 角色模型可由一个可变形物体组成(比如,一个大的多边形面),也可有一组可变形物体组成(例如,一组NURBS表面)。 注意:当用户创建变形时,Maya把选中的所有的可变形物体点(包括上面描述的单个物体和一组的物体中的点),放置到一个组中,成为变形组。用户可对此组进行编辑。 c)变形的种类 (1)融和变形:融和变形可以使一个物体的形状逐渐转变为其他物体的形状。 (2)晶格变形:晶格变形改变物体的形状。 (3)簇变形:簇变形,用户可使用不同的影响力来控制物体的点(CV、顶点或晶格点)。 (4)弯曲非线性变形:此命令可沿圆弧弯曲物体。 (5)扩张非线性变形: 此命令可沿两条轴扩张或细化物体 (6)正弦非线性变形:此命令可沿正弦曲线改变物体的形状。 (7)压缩非线性变形:此命令可压缩或拉伸物体。 (8)扭曲非线性变形:此命令可使物体变为螺旋状。 (9)波形非线性变形:此命令可使用圆形正弦波来变形物体,并使物体产生波动效果。 (10)造型变形:使用NURBS表面、NURBS曲线或多边形表面(网格)来变形物体。 (11)线变形:线变形使用一条或多条曲线来变形物体。 (12)褶皱变形:综合线变形和簇变形来产生褶皱效果。 (13)包裹变形:使用NURB表面、SNURBS曲线或多边形表面(网格)来变形物体。 (14)颤动变形:当曲线或曲面突然加速或减速时,可以使曲线或曲面上的点发生颤动现象。 2) 变形命令的顺序 a)变形顺序对变形效果的影响 一般而言,用户可以对一个物体应用多个变形。由于变形效果取决于变形命令作用于物体的顺序,所以可创建多种效果。例如:一个NURBS圆柱体,给它创建正弦变形和弯曲变形,如果两者顺序不同,则结果也不同。 b)变形顺序的改变 Maya默认的顺序是:变形出现的顺序就是变形被创建的顺序。先被创建的顺序先起作用,后创建的变形后起作用。在创建了多个变形之后,用户也可以在Complete List 窗口进行手动改变顺序。 在场景中,移动鼠标指针到变形的物体,按下鼠标右键,显示编辑菜单。 从标记菜单种选择InputsComplete List。选择物体的历史操作视窗列表显示出来。 按住鼠标中键拖动要操作的名称,然后将其放置在适当的位置即可。 3)学习各种变形命令 a) 融和图形变形 (1)了解融和图形变形 通过使用融和变形命令,可将一个NURBS物体、多边形或细分面物体变形,使其成为其他形状的物体。 在角色创建方面,融和图形变形的一个典型的使用就是创建面部表情动画。与其他变形不同的是:融和图形变形有一个Blend shape编辑器,可以用来控制场景里所有融和图形变形,并设置关键帧。 场景中变形为其他物体的形状时所用的物体称为目标物体,被变形的物体称为基础物体。如下图所示: 目标物体的形状称为目标形状或目标物体形状,基础物体变形后的形状称为融和图形,它的原始的形状称为基础形状或基础物体形状 (2)用BlendShape 命令创建变形 a.选择一个或多个可变形物体作为目标物体形状,然后选择一个可变形物体作为基础物体形状。 b.选择 DeformCreate Blend Shape口 命令。 c. BlendShape Options视窗显示。 d. 分别单击Basic 和Advanced 两个标签,来设置创建选项 注意:只有融和变形有Front Of Chain的放置选项,并且是默认的!它避免了之后建立蒙皮所产生的双重变形效果 编辑融合变形 有三种方式来编辑变形效果: (a)使用BlendShape编辑器,WindowAnimation EditorsBlend Shape ,就可以控制目标体对变形的影响程度。 (b)编辑融和图形变形通道 (C)编辑融和图形变形属性 (d)添加、去除、交换目标体形状 Maya又提供了三个编辑目标体形状的方法。 添加目标体形状 去除目标体形状 交换目标体形状 (4)注意事项 (1)目标体和基础体具有相同的拓扑结构,是融合变形的基础。 (2)变形点的局部坐标和全局坐标的概念,将影响融合变形的结果. (3)建立融合变形时,首先选择目标物体,最后选

文档评论(0)

3471161553 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档