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- 2018-08-28 发布于福建
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基于P2PDVE预下载机制
基于P2PDVE预下载机制
摘 要 传统的预下载多面向集中式网络,本文基于P2P设计了同时考虑自身及邻居需求的预下载。最后本文在开源框架FloD中实现了预下载机制,结果表明本文的方法能有效提高在网络上漫游虚拟世界的流畅度。
关键词 分布式虚拟环境;对等覆盖网络;预下载
中图分类号TP39 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)103-0212-02
0引言
随着虚拟场景数据量不断增大,C/S-DVE中服务器成为了“瓶颈”,因此P2P在DVE中的优势逐渐受到人们的重视。此外受限于视野范围,化身在DVE中只能观察到局部场景,这就是用户的当前潜在可视场景集(CPVS, Current Potential Visible Scenes);而用户未来可能需要的场景就是未来潜在可视场景集(FPVS, Future Potential Visible Scenes)[1]。当用户已下载完CPVS时,可通过预先判断并预下载FPVS使用户的浏览体验更为顺畅[1]。本文提出了适合P2P-DVE的预下载方法,将化身和邻居FPVS都考虑在内进行预下载。
1相关工作
传统预下载策略分为基于历史运动轨迹和基于领域扩张的预下载[1]。
基于历史运动轨迹的预下载主要有算术平均法、窗口法、EWMA及MLM。文献[3]介绍了算术平均法和窗口法,均只是简单计算历史向量的算术平均值,同时该文还提出EWMA法,考虑了不同时刻平移向量对预测的影响。文献[7]提到MLM预下载方法,假设只通过鼠标来控制并通过预测鼠标位置来间接预测化身位置。
基于领域扩张的预下载主要有SNP和PBNP算法。文献[4]的SNP通过预下载节点周围的单元格来实现预下载,简单易实现但当节点在几个单元格间快速来回平移会降低性能,因此[5]提出了改进法PBNP,在更小范围内预下载,虽然效率提高但原理与SNP一样,仍会一定程度地影响性能。
因此现有DVE预下载机制均基于集中式DVE,只考虑自身的运动轨迹或趋势。但P2P-DVE在预下载时还应考虑邻居的FPVS,要将自身和邻居需求都考虑在内,综合计算自身和邻居FPVS。
2基于P2P-DVE的预下载机制
2.1 P2P-DVE预下载的基本思想
P2P-DVE中任意两点都能建立联系,每一节点都可从任一节点处下载数据或向任一节点提供数据。因此本文认为P2P-DVE预下载时应:将自身及邻居的FPVS都考虑在内。
2.2 P2P-DVE预下载算法的设计
2.2.1预下载区域(AOP)
预下载时AOI内数据(即CPVS)已获取完毕,需要关注的是比AOI更大范围的场景,因此本文在AOI外围定义了另一个圆,叫预下载区域(AOP, Area of Prefetching),是以化身位置为圆心,R为半径的圆,其中r R,r为AOI半径。
2.2.2视觉关注度及热度的计算方法
视觉关注度代表了物体对于节点的视觉重要度。设物体为Oi,Oi到化身视点距离为Di,Oi偏离视线角度设为Ai,化身AOP的半径为RAOP,这样就可得到计算视觉关注度V(Oi)的公式[2]:
表示在视觉关注度中物体距离视点距离因素占的比例,则表示物体偏离视线角度所占比例。
如前所述,P2P-DVE预下载时需将邻居FPVS考虑在内。当请求物体过多且顺序失当时,会使节点本身浏览不流畅且无法顾及其他节点。因此本文引入热度的概念:在一定范围内对某一资源实体需求的总数。
假设有j个节点需要物体Oi,则物体Oi的热度为:
2.2.3确定预下载优先级
若某数据只有自身需要,那对该数据只需计算视觉关注度V(Oi)即可;若只有邻居需要那只需计算热度H(Oi);若自身及邻居都需要,那两个因素都要考虑。
由于重要的数据应被优先下载,因此V(Oi)及H(Oi)越高的场景应被优先下载,反之亦然。同时为归一化,每个物体的V(Oi)和H(Oi)都应分别除以它们的最大值后排名。
假设V(Oi)最大值为Vmax,H(Oi)最大值为Hmax。则某物体Oi的视觉关注度和热度系数分别为:
由此可知物体Oi的优先级排名计算公式为:
为视觉关注度在优先级计算公式中占的比例。若Oi只被节点自身关注那,若只被邻居关注则为0,否则为0.5。
3实验及结果
本文设计的P2P-DVE预下载机制是在开源仿真平台FLoD [6]中实现运行。原始FLoD未实现预下载,因此本文的预下载是针对FLoD进行对比测试的。
图1场景下载节点命中率折线图
图1为下载场景的节点命中率,可看出P2P-DVE的预下载机制有效帮助系统提高了数据请求命中率,提升了系统的整体性能。
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