FOXPRO 应用实例.pptVIP

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应用实例 应用实例 我们来编一个《幸运7游戏机》程序,也可以叫做一个游戏软件,亲身感受一下面向对象编程是怎么回事。 下面具体演示编程步骤: 1、建立目录 编一个软件会产生很多文件,如果只是编一个简单的软件,也可能只有一个文件,但不管多少,我们首先要在硬盘上为这个软件建一个目录,然后在编程的过程中,将产生的有关文件全部放在这个目录中以便于管理。 2、启动FOXPRO 6.0 目录建好后启动FOXPRO 6.0,启动后将看到 3、设计软件 开始编软件之前先分析这是一个什么软件,现在要做的是一个游戏机软件。 按下开始按钮后,上面的三个窗口就会出现三个随机数,如果其中有“7”则赢,否则为输。 4、建项目管理器 4、建项目管理器 接着在下面的窗口中输入项目管理器的文件名(如“xy7”,不用扩展名),然后选择保存目录,即在上面的“保存在”选择框中找到您所建的目录,并将其打开 4、建项目管理器 接着出现 5、建表单设计器 按“文档”得到下图 注意此时“表单”是反白的,如不是用鼠标点一“表单”。 5、建表单设计器 按“新建”得到 5、建表单设计器 按“新建表单”得到一个表单设计器,其中的“Form1”就是要用来编游戏机的界面,也就是被称为“表单”的东西,现在我们就要用这个表单设计器来设计我们的游戏机界面。 6、制作文本框 下面开始制做显示数字的文本框,调出表单控件工具栏,方法为按工具栏“文本框”按钮 6、制作文本框 调用文本框控件,即按下文本框按钮 ,把鼠标移到表单Form1上,其光标应变成“十”字型,将鼠标移到一个您认为适当的位置,按下左键,向右下方拉,使拉出的文本框大小适当,松手,得到 6、制作文本框 这样就做好了文本框Text1,用来在软件中显示第一个随机数。如觉得位置不理想,可用鼠标按住它,将其移到合适的位置,如感到大小不合适,可用鼠标按住文本框四周的8个黑点中的任一个,上下左右拉动来改变其大小。 6、制作文本框 接下来设置文本框的其它属性,如字体大小,用鼠标按“属性窗口”按钮 (如该按钮是凹下的,如图,说明属性窗口已调出,只是被表单控件工具栏给挡住了,再按一下工具栏的按钮关闭工具栏即可),然后在属性窗口中点“布局”,再按上下滚动条找到“FontSize”属性,即“字体尺寸”属性, 6、制作文本框 按上面设置框的向下箭头,将字体设为48, 6、制作文本框 文本框变为如图所示,显示的字体变大了。 6、制作文本框 另一个需要设置的属性是“水平对齐方式”,在布局中找到“Alignment”属性,在第一行,将其设为“2-中间”,方法与设字体大小是差不多的,想必聪明的您不用我给图示也能做到了。 6、制作文本框 这样第一个文本框便设置好了,按同样方法做出第2、3个文本框,如图。这里要注意一点,在设置哪个文本框时,一定要选中所要设的对象,即能看到其周围有8个黑点,如没有,需用鼠标点它一下,今后设置其它的对象时也是一样。 7、制作文本标签 下一步制做显示输、赢的文本标签,调出工具栏(如工具栏被属性窗口挡住了,再按一下属性窗口按钮将其关闭),按标签按钮 ,按制做文本框类似的方法做出标签, 7、制作文本标签 设置其标题,调出属性窗口,在布局中找到“Caption”属性,即“标题”属性,在设置框中输入“赢”,然后回车, 7、制作文本标签 与文本框相同的方法设置字体大小为36, 7、制作文本标签 接着将这个标签设为看不见,因为要赢了以后才把它显示出来,所以事先应是看不见的,方法是在布局中找到“Visible”属性,即“可见”属性,其隐含为“真”,即“T”,也就是能看见,将其设为假,即“F”,那么程序一旦运行起来,它就看不见了,当然在设计程序时它还是看得见的。 7、制作文本标签 然后按同样方法制做“输”字,自然也要设为看不见,否则您就只输不赢了, 8、制做按钮 接下来制做按钮,按下控件工具栏上的“命令按钮” ,在表单上以制做文本框的同样方法做出第一个按钮 8、制做按钮 然后设置其标题为“开始”,方法同设置标签的标题,设好后如图。之后如法炮制做出“退出”按钮。 9、给表单设标题 最后再给这个表单也设个标题,用鼠标点一下表单“Form1”的空白地方,不要点其中的控件,如文本框、按钮等,然后如前一样设置到此为止,我们这个软件的界面就全部做好了。其“Caption”属性为“幸运7游戏机”, 10、为按钮设置动作程序 下面要做的事情就是为按钮设置动作程序,也就是当按钮被按下这一事件发生后电脑要做些什么事,这就要为按钮的相应动作编一些代码,先来编“退出”按钮,因为它比较简单。 一个按钮,或者说一个对象,可以有很多动作,换句话说可以有很多事件发生在它身上,但对于已经使用的对象来说,可能只有某一个或几个动作有用。 10、为按钮设置动作

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