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动画绘制动物走路规律

动态动物中间画的绘制 * 学习目标 能够绘制蹄类和爪类动物行走的中间画 * 四足兽类 四足兽类是指利用四条腿进行运动的动物,具体还可以细分为爪类和蹄类动物,但不管事爪类动物中的狗、猫、豹子、老虎、狮子,还是蹄类动物中的马、牛、羊、鹿,他们的运动主要都集中在四肢上。 * 兽类行走不同的着地方式 熊、老鼠等(脚掌着地),称为跖行动物 猫、狗等(脚趾走路,后脚跟不着地),称为趾行动物 马、鹿等(蹄来走路),称为蹄行动物 * 兽类四条腿的运动相比人类双脚运动更为复杂,许多动画师在经过一段时间的动画实践后,在遇到四足兽类行走的动画往往还是会出错。 为了便于大家更好的理解四足兽类行走的运动规律,著名迪斯尼动画导演查理·威廉姆斯别出心裁的把兽类走路比喻成一只鸵鸟加人在走路,这个比喻形象的说明了四条腿动物行走时,前后腿之间的关系。 * 四足兽类行走=鸵鸟+人 兽类大部分均为四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路) * 兽类的前、后肢关节不同的屈曲方向 动作规律:四条腿两分、两合,左右交替完成一个完步(俗称后脚踢前脚) 前腿抬时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时,腕关节向前弯曲。 * 隐形的“S”形 在绘制马、狗、猫、豹等动物的时候,其尾部的运动规律很容易被我们忽略,使得最后呈现出来的动画效果大打折扣。 其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动时呈现的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S”形,再甩过来又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形连接成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这个规律,我们才能绘制出正确的尾巴甩动动画。 8 * * 练习 * 蹄类动物马的行走规律 本例介绍马行走的动态表现。图中五张时一套完整的循环动作分析图。 原画1:开始起步,左前足先向前开步。 原画7:左前足落地,对角线的右后足跟着向前走。 原画13:右后足落地,右前足前走。 原画19:右前足落地,左后足跟着向前走。 原画24:等同于原画1,这样就完成了一个循环。 “对角线换步法”:即左前右后,右前左后的交替循环。 * 马一般行走每一步需要1秒的时间。 如果是随意走动,各只马蹄都会以同等的时间间隔接触地面。 如图所示,左后蹄接触地面在第1格,右后蹄接触地面在第13格,左前蹄和右前蹄接触地面分别在第7格和第19格。(每隔6格出现一个三角形,原画1和13) * 同时,我们在绘制中间画的时候,一定要注意马在行走的过程中. 头部、肩部和臀部都会有上下的运动。 当后腿跨步后成了一个三角形(如原画1和13)马头下底,肩膀上提,臀部下沉;而当前足中的一条腿垂直而另一条腿正欲跨步时(如原画7和19),马抬头,肩膀下沉,臀部上提,因此造成马在行走时马背的轻微摇摆动作。 为了配合脚步的运动、保持身体重心平衡,头部,肩膀,臀部会上下略有点动 口诀: 肩上,抬前腿 肩下,抬后腿 * 动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支撑的。(P53) * 1当原画1和原画13重叠时,就是原地循环走的画法。当把原画1和13按照脚步去对位,就是向前走的画法。 2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。 3在绘制尾巴时,要注意S形运动轨迹。 概念化走路口诀: 前脚交叉:前脚哪边前,后脚哪边着地,另悬空。 后脚交叉:后脚哪边后,前脚哪边着地,另悬空。 * 平移对称法(拷贝) * 爪类动物和蹄类动物不同的关节运动轨迹 爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不是十分明显。 蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。 * 步骤1 动物的原画分析 将原画稿的编号按从小到大的顺序排列,然后将原画从第一张开始向下迅速翻动看整体效果,观察动物的走路过程。 将坐标点绘制在草稿上(具体方法可参照人物走,跑的坐标点绘制),根据运动幅度将动物走的原画坐标点用波浪形曲线连接起来。 *

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