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《网络世界与网络沉溺》课件.ppt

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2006-2007年度 網絡世界與網絡沉溺 培正中學電腦科 網絡世界的興起 互聯網始于1969年12月,是在國防部ARPA制定的協定下將美國西南部的大學(UCLA、Stanford Research Institute、UCSB和University of Utah )的四台主要的計算機連接起來。 Backbones: 50Kbps (0.05Mbps); Hosts: 4。 1970年6月,MIT、Harvard等等著名大學加入進來。 網絡世界的興起 1972年以後,越來越多的大學、公司加入,無法在此一一列出。 Backbones: 50Kbps;Hosts: 23 互聯網最初設計是為了能提供一個通訊網絡,即使一些地點被核武器摧毀也能正常工作。當時的「互聯網」一點也不友好。當時沒有人可以想像普羅大眾可以在互聯網聊天和玩遊戲。 網絡世界的興起 有了聯線,人們開始加入更多的應用 1979 - USENET (the decentralized news group network) 新聞組、討論區的始祖 1979 - BITNET (“Because its Time Network”) 電郵系統的始祖 1983 - Domain Name System (DNS). 大家從此不用記「號碼」 網絡世界的興起 Backbones: 45Mbps; Hosts: 1,136,000+ 1992 - World-Wide Web (WWW) 1990s - Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) 1996 - ICQ was developed by four young Israelis 互聯網正式由科研、通訊工具轉化成為娛樂工具。 網上世界 vs 現實世界 ICQ/forum vs 電話/面談 - 隱藏身份 - 越軌 On Line Game vs 課外活動 - 成就感 - 獨立自主 問題:這是真實成就還是自我安慰? 青少年上網面面觀 研究調查 青年人主要的網絡活動: 網絡人際溝通(84.5%) 觀看新聞及網頁資訊(81.1%) 網上資料搜尋(66.6%) 在網站聽歌、下載歌曲(59.3%) 參與網絡遊戲(34.1%)。 青少年上網面面觀 研究調查 受訪青少年中,發現約一成半(14.7%)開始出現沉溺上網的傾向。研究顯示這些人士經常出現兩項或以上沉溺上網的癥狀,例如 「上網時間總會超過自己想用的時間」(83.3%) 「返屋企第一時間就要上網」(62.8%) 「家人或者朋友投訴自己用太多時間上網」(56.4%) 「自己試過減少上網時間,但無法達到」(41.0%) 青少年上網面面觀 研究調查 上網超過6小時的受訪學生中,45.7%會受到睡眠不足、精神不振的困擾 有23%更會感到「沉醉虛擬世界,脫離現實」 14%的受訪學生認為會惡化與父母之間關係。 最常見的爭拗原因是 上網時間長短(50.2%), 上網對學業的影響(44.2%)及 上網對健康的影響(23.6%)。 網絡沉溺 上網程度日漸嚴重 不能自制 影響日常生活 自我欺騙 與家人發生爭執/暴力事件 由此可見,網絡沉溺不單虛耗長時間上網,更會導致社交問題、心理問題等。 自我測試 回憶上次上網時,你是否全神貫注於網際網絡或網上活動,在下線(off line)後仍繼續想著上網的情形? 你是否覺得需要花更多的時間在線上才能獲得滿足? 你是否多次努力想控制或停止使用網絡,但總是失敗? 自我測試 你是否嘗試減少或停止使用網絡時,會覺得沮喪、心情低落、易發脾氣? 你是否為了上網,寧願冒著損失重要的人際關係、工作或教育機會的危險? 你曾否向家人、朋友或他人說謊,以隱瞞自己沉迷網絡的程度? 2006-2007年度 電腦與環境保護 培正中學電腦科 舊電腦及電器回收計劃 舊電腦及電器回收計劃 每年香港家庭共棄置超過150萬件舊電腦及電器 培正中學於本年度也有大批被更換出來的電腦設備需要處置 部分被棄置的電腦及電器仍可正常運作,應盡量重用,以善用資源 所有有用的零件及物料,包括金屬及塑膠等均可被回收再用或再造 舊電腦及電器回收計劃 環保署委托香港明愛(電腦)及聖雅各福群會(電器)舉辦這項全港性的回收試驗計劃。 收集物品種類主要包括電腦及以下10類電子及電器用品,包括:電視、雪櫃、洗衣機、影音器材、微波爐、電風扇、熱水壺、電飯煲、冷氣機、暖爐。 * * 4-node ARPANET diagram A detail of the UCLA IMP log book, showing the successful connection to SRI The first graphical MMORPG was Nev

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