游戏产业人才培养研究8.docVIP

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游戏产业人才培养研究8

游戏产业人才培养研究 苏州科技学院传媒系 08教技 姚荷英 摘要:文章主要从中国网络游戏的起步发展、现状特点、所需人才和人才培养三个方面阐述了我国游戏产业的现状及发展前景、着重论述了游戏产业中所需要的人才和网络游戏产业人才发展对策。 关键词: 一、我国游戏产业的现状及发展前景 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。这些数据表明,中国网络游戏业经过20多年的发展,正处在一个高速增长的时期,具有广阔的市场前景。 1、中国网络游戏业的起步发展 电子游戏最初起源于美国,1971年一位名叫诺兰.布什奈尔的美国麻省理工学院学生设计出了世界上第一款游戏Computer Space。 中国的电子游戏起步于1984年。当年4月,弘基电脑属下的第三波文化事业股份有限公司创办“金软件排行榜”,以约5000旧台币一套的优厚奖金鼓励自制游戏,排行榜刊登在当时台湾IT其间杂志《第三波》上,对入选的优秀作品还将代为发行。此举令《第三波》成为当时原创游戏的代言人,培养出了蔡明宏‘施文冯、刘昭毅等一批早期的游戏设计者。 1986年8月,智冠与SSI公司签下全球第一张授权中文地区产品代理经销合约,把外文游戏制作中文说明书候重新包转在我国港台地区以及东南亚推出。智冠公司创始人王俊博提出著名的三美元营销策略,即“一款正版游戏只卖3美元,成本1元,给厂商版税1元,自己赚1元”大获成功,首款代理游戏即售出5000套。1986年,惊讯公司发行了第一套中国人自制的商业游戏——如意集(APPLEII平台)。 1994年,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期,《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏陆续面市。 在此后短短的20多年时间里,中国网络游戏产业实现了从网络游戏纯进口到网络游戏进口出口兼有的战略转变,从单纯的消费但政产学研金的多投并举,从忽略不计的营业额到2008年183.8亿人民币网络游戏销售收入的飞跃,成为世界网络游戏行业的一支生力军。 中国网络游戏业的特点及现状 1、集中程度高 我国网络游戏行业集中度较高,中国网络游戏行业进入垄断竞争时代步伐较快,对于新兴的中小网游运营商而言,行业进入门槛进一步提高。2008年前十名运营商的收入之和占据了整个行业收入的九成以上,其中九个运营商已是上市公司,一个运供应商正在酝酿上市。 2、带动相关行业的发展 我国网络游戏的迅速发展不但提升了中国网络游戏产业的自身水平和层次,同时也带动了相关行业的发展。 2008年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达312.8亿元,为网络游戏市场的1.7倍;IT行业因网络游戏产生的直接收入达112.4亿元,为网络市场实际收入的0.6倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。 3、发展不平衡 网络游戏作为一个产业链,国内还存在发展不平衡情况,一方面在网络游戏上取得令人可惜的成功,另一方面单机游戏仍然是我们的弱项。这种发展不平衡的状况值得中国网络游戏行业反思,并有针对性地采取切实措施,加强在单机游戏上的研发、集成、营销,促进网络游戏产业和谐课持续发展。 二、 网络游戏发展前景 第一,实体产业领域的机会越来越少。   资本逐利而动,特别是一些热钱,需要的更是可以快进快出,运作周期短,退出渠道畅通,又能够获取高额利润的产业,而符合这些特征的实体产业,首要的就是房地产,可是房地产行业的泡沫,现在已经有目共睹,而且,随着地王频出地价飙升,房地产行业对于资金的需求量也动辄十几乃至上百亿,不是一般资本家可以玩得转的,连大鳄任志强都在央企面前徒叹奈何,可见在这个产业里混,已经举步维艰了;再如太阳能光伏产业,也缔造出了尚德、赛维等资本市场神话,但是随着各路热钱竞相涌入,早已挤得头破血流,而且这个产业的科技含量较高,不是有钱就可以玩得来的。因此,作为手里有个把几个亿闲钱的主,拿放大镜搜寻一遍,也很难再实体产业领域找到特别适合的项目了,于是转到虚拟领域,而互联网产业中,这几年来最撩动投资者神经的,莫过于网游产业,从盛大,到巨人,再到完美时空,畅游,等等,都在三两年成功登陆资本市场,赚得盆满钵满,让人眼馋心热,而且,这个产业对于资本的进入门槛,比房地产业少多了,有个

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