最终幻想游戏专题分析报告.pdf

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最终幻想游戏专题分析报告 内容目录 鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运4 从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路6 早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精6 走向巅峰:第一流的内容+ 前瞻性的营销= 全球性经典IP 7 黄金时代:21 世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词10 停滞与衰落:《最终幻想》如何一步步沦为二流 IP 13 过高的成本,过于激进的战略,过大的风险13 《最终幻想》努力拥抱网络游戏,但是只能勉强跟上潮流14 进退维谷:如果《最终幻想》做不到最好,玩家就不买账17 《最终幻想》启示录:后人哀之而不鉴之?19 黄金时代的《最终幻想》系列恰恰最不像一个“IP” 19 沦为“伪手游大厂”的史克威尔艾尼克斯21 在游戏行业,持续不断的变革是唯一的主旋律23 风险因素25 图表目录 图表1:世嘉Dreamcast, 被《最终幻想》系列打垮的游戏平台4 图表2 :历代《最终幻想》正统作品的首发时间和销量5 图表3 :任天堂FC,1983-90 年的游戏机霸主6 图表4 :任天堂SFC,1990-95 年的游戏机霸主6 图表5 :《勇者斗恶龙1》游戏画面7 图表6 :《最终幻想1》游戏画面7 图表7 :1986-2000 年《最终幻想》与《勇者斗恶龙》的产品发行节奏8 图表8 :《最终幻想》早期作品的制作人、人物设计师和作曲家9 图表9 :《最终幻想6》在美国杂志刊登的英文广告10 图表10:《最终幻想7》最具震撼力的一处剧情动画 11 图表11:《最终幻想8》的主题曲Eyes on Me 至今被人铭记 11 图表12:《最终幻想10》女主角在水面翩翩起舞的动画12 图表13:差点让史克威尔破产的《最终幻想:灵魂深处》13 图表14:《最终幻想》衍生动画作品的战绩14 图表15:《最终幻想》开发团队人数急剧膨胀14 图表16:《最终幻想》开发成本急剧膨胀(百万美元)14 图表17:《最终幻想》MMORPG 的MAU 与竞争对手相比毫无优势15 图表18:2010 年上线的《最终幻想 14》原版几乎毁了这个IP16 图表19:《最终幻想14》新版由盛大游戏代理在中国运营至今16 图表20 :《最终幻想》系列的综合评分总体呈现下降趋势17 图表21 :《最终幻想13》出了两部续作,换来恶评如云18 图表22 :首发两年之后,《最终幻想15》黯然收场18 图表23 :《最终幻想6》最终Boss 想要毁灭整个世界19 图表24 :《最终幻想9》的结尾探讨了生命的意义20 图表25 :《最终幻想》系列的通用元素:陆行鸟、飞空艇、召唤兽20 图表26 :《最终幻想》相关手机游戏的首发时间和销量21 图表27 :完美世界研发的《最终幻想:觉醒》手游的热度仅维持了两个月...22 图表28 :《最终幻想15 口袋版》是一个尴尬的“伪杰作”23 图表29 :暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情23 图表30 :任天堂Switch 企图将主机游戏和移动游戏合二为一24 图表31 :腾讯WeGame 以扶持独立游戏、新品类游戏为目标24 鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运  在中国,投资者和专业人士一直没有停止争论:在文化娱乐产业,到底是 渠道/平台为王,还是内容/产品为王?迄今为止,大概还是“渠道为王”的 主张占据上风——人们见过很多被渠道压制的内容,却几乎没有见过能够 凌驾于渠道之上的内容。然而,“内容决定渠道命运”这种事情确实存在, 而且发生过不止一次。《最终幻想》系列就做到过两次。  2000 年 1 月29 日,《最终幻想》系列的开发商兼发行商史克威尔在日本横 滨举行了盛大的“史克威尔千禧年”活动,一口气公布了三款游戏:《最终 幻想》9 代、10 代、11 代。其中,9 代将在已经进入生命周期尾声的索尼 PS (Playstation)平台发布,10- 11 代都将在尚未发售的 PS2 平台发售。这 次发布会几乎决定了未来十年全球游戏产业的格局:世嘉彻底退出游戏机 硬件制造,转型为软件商;微软不得不接过世嘉的火炬,推出 Xbox 游戏 机;整个游戏机产业只剩下三大平台,即索尼、任天堂和微软。  如果没有《最终幻想》,世嘉 DC (Dreamcast)或许可以打赢这一战:它的

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