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AN统一架构回顾.docx

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谁是微软真正的随从 A/N统一架构回顾 完美版本的DirectX ?????? 其实不管创造或者使用了多么玄乎的算法啊概念啊操作啊之类的东西,图形界的发展方向始终都还是很单纯的,那就是视觉虚拟现实。视觉虚拟现实是什么?视觉虚拟现实就是以数学的方式构建一个可以被硬件执行的函数集合,这个函数集合包含了组成被渲染目标一切可视信息,通过对这个集合的演算以及操作,最终将无限接近现实中形状和色彩表现的图像输出到输出装置中去。 ?????? 但是受限于运算能力和算法的限制,这个看似简单的目标长久以来一直像是一个几乎无法达到的目的地。单纯的视觉刺激也许会激发科学家或者程序员一时的研究兴致,但要向着这个目标持续并坚定的前进,光有兴趣是不行的,还必须有动力。 你能分辨视觉虚拟现实和真实的区别么? ?????? 我们应该感到庆幸,图形业界不全是科学家和程序员,这里还??商人。 游戏不仅仅是人类,甚至是动物生存过程中重要的组成部分,动物们透过游戏来学习各种生存技巧,而对于人类而言游戏的意义已经远远超出了学习生存技巧的范畴,这导致了PC引入图形娱乐手段之后所带来的大量有待开发的商业价值。有了价值,就有了商人;有了商人,就有了利益;有了利益,一个行业的发展也就有了动力。 ?????? 现在利用这个价值来推动行业发展的商人,就是微软。 微软的通用API:DirectX ???????虽然微软未必是一个被所有人所喜欢的企业,但在这层意义上,我们不得不感谢它。作为泛用性底层API,DirectX是微软在图形界当家的根本。凭借微软自身强大的影响力以及其对图形编程领域的认知,每一代的DirectX 都会为娱乐图形编程界引进诸多先进的理念、控制方法和算法。从多重材质到TL,从Shader programe到Unified Shader,在DirectX的影响下,整个光栅化过程正在以更加高效的方式表现着越来越接近真实的实时演算图像效果,并最终坚定地向着视觉虚拟现实这个图形界最终目标不断的前进。 ?????? 今天微软在这个话题中为我们提供的素材,是从DirectX 9.0C开始的。 DirectX 9.0C显示效果 ?????? 整个DirectX发展史的关键节点有两个,一个是DirectX 7中TL的引入,一个是DirectX 8中shader的引入。TL的引入第一次将 HYPERLINK / 显卡从一个单纯的 HYPERLINK /printer.html 打印机变成了有主动操作功能的图形 HYPERLINK /cpu_index/subcate28_list_1.html 处理器,而shader的引入则将运算能力这个无限可能的大门放置在了显卡面前,透过运算能力,人们终于可以准确并且实时的操作纹理上像素的色彩,并最终透过正确的色彩表达正确的效果了。不过这两个划时代的API都无法与DirectX 9.0C进行比较,因为直到DirectX 9.0C,光栅化的一切特效才得以最终实现。 来之不易的“一切图形特效” ?????? 诚然,“实现一切特效”这句话已经被喊出过很多次了,shader引进的DirectX 8时代就曾经有人断言,只要有足够的耐心,Shader Model1.0/Shader Model1.4足以实现任何特效,后来人们发现由于精度问题,数据的上下溢等根本就无法解决,所谓的“一切特效”到最后变成了“一切错误的特效”;后来DirectX 9出现之后精度问题解决了,又有人断言Shader Model2.0可以实现任何特效了,结果发现由于缺乏跳转、条件分支等操作以及对指令长度的限制,人们得到的最终结果依旧是不正确的;最后,在多次更新之后,微软终于在DirectX 9.0C上实现了“一切特效”这个理想。 直到DirectX 9.0C之后才最终正确的图形效果 ?????? 在DirectX 9.0C中,MS第一次将之前版本的DirectX 中所遗留的问题一次性彻底解决了,它将Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数提升至65535,引入了动态程序流控制,将分支和跳转能力彻底开放给了程序员,允许顶点单元直接进行纹理操作(Vertex Texture),同时通过多目标渲染(MRT)和延迟渲染(Deferred Shading)等创造性的技术保证了光栅化过程中整个流水线的整体效率。 ?????? 通俗的说,DirectX 9.0C已经解决了ALU利用率和效率之外的几乎一切问题了,往后版本的DirectX 在光栅化过程中的其他改进,尤其是后端过程的改进基本上都可以在DirectX 9.0C中找到影子或者前身,甚至可以说只是简单的放大和补完而已。 ?????? 对程序员来说,DirectX 9.0C比先前的所有版本D

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