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激烈的平台之争GPU垂涎CPU的地盘
处理器供应商赚钱的关键是销售功能日益增强的处理器的能力。而图形处理器供应商则用升级
来保持成功。这些升级将越来越偷偷地依赖于CPU曾经运用过的功能。
要 点
· CPU和GPU(图形处理设备)的发展使两个系统模块进入更加直接的对抗。
· 从AGP(图形加速端口) 的快速单向带宽转向有更快双向传输能力的PCI Express是系统转
型的关键。
· 基于Windows的系统现在在硬件协助视频解码与编码能力方面领先于Mac OS系统。
· 静态与动态图像编辑是GPU可以伸出援助之手的另一个领域。而在Mac OS领域则已是事实。
· 在未来,GPU不仅要具备渲染功能,还要能完成基于多边形字符的动画功能。但尚不清楚哪
种芯片能处理字符间的物理互动。
在2005年7月中旬 IEEE Hot Chips 会议()上,Nvidia 公司首席科学家
David Kirk 作了一个令公众吃惊的主题演讲,他证实,图形行业的发展已经走上了业界观察家们一
直暗示的一条道路。Kirk 陈述说:“由于像素/顶点/三角数量增长的放缓与稳定...”(参考文献
1)。这句话翻译过来就是:日益复杂的 3D 应用 GUI(图形用户界面)的单调工作正在失去动力
,不过 Kirk 马上也指出了其他降低性能的图形因素也是增长呆滞的部分原因,如每像素的颜色采
样数(抗锯齿)以及每个像素和每个顶点的计算数量。
那么,哪些因素会使图形的复杂性减速?除了 Windows XP 媒体中心编辑系统以及在起居室和
书房中限于 HDTV 显示的计算机以外,大多数 Mac 和 PC 均使用 17 英寸和更小对角尺寸的显示器
(参考文献 2、3)。也许是因为现在 Windows 操作系统中图标、光标、文字和其它 GDI (图形显
示界面)元素都是用光栅实现,所以我们很少遇到分辨率高于 1024×768 像素的情况。(Windows
OS 不同于 Max OS X 等更先进的基于矢量的图形显示方案,它无法实现与设备无关的高质量显示定
标。)多显示器的 PC配置 还没有广泛应用。并且,虽然提高图像质量要求晶体管运行在更高的频
率上,并且其数量会呈指数增长,而驱动这些晶体管的软件的复杂性也会呈指数增长,但这些改进
很少为用户所知。这种情况对那些第一人称射击游戏和其它快速运动的游戏尤其如此。
悲观主义者或许会把 Kirk 说的话解释为一种对图形供应商的糟糕命运的预言。但乐观主义者
则注意到,在同一个演说中 Kirk 又预言了需求的增长不受通用可编程的每像素 32 b Gflops 的数
量约束,并且普遍来说,GPU(图形处理设备)将成为通用的并行处理器。Nvidia 的预言并不仅是
一个虚幻的白日梦,近些年的发展史与当前的平台架构趋势都支持这种预测。虽然显示与操作系统
的局限性可以作为图形处理降速的部分原因,但更重要的因素是在处理多边形数据和其他与图形有
关的信息量时,GPU 的速度要快于 CPU(图 1)。如果未来的 GPU 可以做到更高级的场景抽象,就
可以避开 CPU 的瓶颈。微软公司的 Windows 图像与游戏技术软件架构师 David Blythe 强烈地支
持这种方案。他在七月的 DirectX Meltdown 2005 大会(/directx)上表示,他
坚决认为“游戏是受 CPU 限制的”,多内核 CPU“不是万能药”(参考文献 4)。除了使游戏多线
程以外,Blythe 向听众建议要“卸载给 GPU”,并举出了这样做的五个理由:
● 渲染模式不断出现;
● 内存数据路径支持反复计算;
● 现在已能实现数据更好地出入 CPU;
● 数据放大支持现有技术,如几何着色;
● 高级渲染语言正发展到能支持新的功能与抽象。
随着 API(应用编程接口)的发展,使操作系统和设备的能力按照确定的进度得以实现,GPU
正在变为更通用的协处理器。当这些转变继续下去时,GPU 将有可能夺取当前 CPU 上软件所实现的
其他功能。但是,CPU 供应商正在非常积极努力地保持自己升级工作的平稳运转,不会让 GPU 供应
商轻易得逞(见附文“CPU 展望”)。同时,其他专用功能处理器也期望自己成为焦点,而将 CPU
和 GPU 均看作竞争对手。这场拉锯战并不限于 PC 领域,在任何有显示功能的系统中都可能发生。
历史上看,CPU 与“图形加
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