“Scratch学与教”讲稿.pptVIP

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  • 2019-04-25 发布于江苏
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* * 任务驱动未能、情景教学法、问题解决法等,其实就是对“讲解、讲练”这两种教法的进一步细分,分类的角度不同。 * * * * * * * * * * * * 交流与反思是认识不断提高的最佳途径。 * * 教学实例: 趣味编程 * 神秘的巫婆——动画 教学目标: 1、学习重复命令的二重嵌套。 2、学习随机数的应用;了解舞台的大小。 3、了解某个角色的脚本可以整体复制给另一个角色。 4、初步了解较复杂程序(多重循环)编制的思路与方法。 主要教学环节: 一、旧知运用 任务一:初级飞行术:巫婆在森林里飞过来飞过去; 二、分析理解(巫婆飞行有什么特点?如何解决“随机”这个问题?) 任务二:中级飞行术:让巫婆随意地飞起来(重复命令的嵌套) 三、拓展创新 任务三:高级飞行术:增加新角色,烘托神秘的气氛,让新角色的运动有所不同,有所变化:增加随机性、使用特效(如“颜色、虚像等”) 实例 教学实例: 趣味编程 * 用鼠标画画——画笔 教学目标: 1、绘制一支“画笔”角色;了解角色的“旋转中心”在哪。 2、用这支画笔绘制“变化的图形”,继续了解用二重循环画规则图形的编程方法。 3、会编制“用鼠标任意画画”的程序。并会举一反三,如编制“用不同的颜色画”、“橡皮”程序。 4、感受scratch编写交互性程序的方法,体验“我也会编程了”的喜悦。 实例 教学实例:

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