《逆战》项目后台架构分享.ppt

Advanced Casual Game 购买道具,选择房间,然后进入游戏世界 * 目前总共多达七十五种后台服务,战队,任务,成就,排行,天梯赛,赏金赛 * 比较稳定的架构 每台机器上均有TGW,通过PROXY来负责网络传输 在总体的架构基础上,逆战建立起一整套的负载均衡体系 * 通过上报心跳方式切换负载 有完整的一套生成启动脚本,启动的工具,并且有进程监控 * 占两千多台服务器的一个模块的具体设计 * 脚本和资源需要客户端进行Cook后,才能用服务器执行 对象系统结构复杂,难以做适合服务器的修改 代码规模大,占用内存高,CPU压力大,系统长时间稳定运行难度大 Unreal很早不支持Linux 名字用了1K的定长unicode数组,而在linux下sizeof(wchar_t) = 4,可以减少80M 不使用Scalform,剥离GFxUI.u,Texture2D,Material,UShadowMap1D,UFont 用valgrind,和perf进行优化 140多把武器 最先对象只有8w,现在“钢铁森林”将近20w对象 不同包进行分包处理 * 以电信为例 * 广东玩家进入广东DS进行游戏的比例,以提高平均的PING值 初始,一台ZONE对应固定的DS机器 天梯赛:单独一套DSA组 因为天梯分时段,所以和ZONE进行了合并,天梯和普通共用 因为PVE频道出现,单个频道的D

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