DirectX11中的高级过程渲染马特.ppt

区块中最大强度投影链向下求和想像其场景从基数开始计算偏移量使用用活动掩码填充网格体纹理为空为活动在最大强度投影链中向下生成计数对于单元格位置使用第二体纹理沿最大强度投影链向上开始压缩行动使用压缩活动单元格活动单元格计数现在也已知绘图处理器个活动单元格分配绘制调用使用从单元索引确定网格位置为此使用在中为单元格生成移动立方体压缩反应大力改善暴力场景从降至约下降大大提高并行度减少绘制调用量在中仍然有几何结构生成对于每个渲染过程再次运行无须再用索引顶点几何结构生成生成几何结构希望预先生成几何结构无重复使

Histopyramids 区块中最大强度投影(mip)链向下求和 (想像其3D场景) Histopyramids 从基数开始计算偏移量 使用Histopyramids 用活动掩码填充网格体纹理 0为空,1为活动 在最大强度投影(mip)链中向下生成计数 对于单元格位置使用第二体纹理 沿最大强度投影(mip)链向上 开始压缩行动 使用histopyramid压缩活动单元格 活动单元格计数现在也已知 绘图处理器(GPU)#个活动单元格分配绘制调用(draw call) 使用DrawInstancesIndirect GS从单元索引确定网格位置 为此使用histopyramid 在GS中为单元格生成移动立方体 压缩反应 大力改善暴力场景 从11 ms降至约~5 ms - 下降 大大提高并行度 减少绘制调用(Draw Call)量 在GS中仍然有几何结构生成 对于每个渲染过程再次运行 无须再用索引/顶点 几何结构生成 生成几何结构 希望预先生成几何结构(无GS) 重复使用通道之间的几何结构;允许顶点索引 首先生成活动顶点 无等位线图的网格边交点 在查找表中记住每个网格边的顶点索引 顶点数量和位置仍然因潜在的字段内容而异 然后生成索引 利用顶点索引查找 生成顶点数据 图形图像CS中的过程势场栅格 每个单元1个线程 在每个单元格中查找活动边 每个单元格的输出顶点 顶点缓冲

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