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恶魔城 无罪的叹息 【全要素图文攻略】.doc

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PAGE PAGE 33 恶魔城 无罪的叹息 【全要素图文攻略】 为爱人,孤身闯恶魔城;好身手,降尽妖魔鬼怪 游戏名称(中文): 恶魔城:无罪的叹息 游戏名称(英文):Castlevania:Lament of Innocence 游戏类型:ACT 语系:英語 发行:KONAMI 开发:KONAMI 作业系統:Playstation 2 光碟数目:1只DVD光碟 官方网站:/CV21/index.html 测试日期:2003.10.24 恶魔城的魅力 ??? 自PS版“月下夜想曲”以来,每一款IGA主创的恶魔城系列正统作品,都能在玩家中引起广泛关注,今年五月发售的GBA版“晓月圆舞曲”更是得到了广泛好评,现在,恶魔城系列终于要登陆PS2平台了,在这款PS2版恶魔城-无罪的叹息中,玩家將扮演吸血鬼猎人贝尔蒙多(Belmont)一族的祖先-利昂(Leon),因为利昂的未婚妻莎娜(Sala)被吸血鬼-德古拉伯爵(Dracula)绑架到城堡中,为了救出未婚妻,利昂毅然放弃了男爵的名誉地位(真是地位诚可贵,爱情价更高啊,笑),孤身闯进德古拉伯爵的城堡,从而开始了吸血鬼猎人-贝尔蒙多家族与吸血鬼伯爵-德古拉家族,永世纠缠的宿命。 精挑細选的创作团队 ??? 因为本作是恶魔城系列第一款在PS2上推出的遊戏,因此在创作团队上也特別精挑細选,除了由制作1997年3月PS版“月下夜想曲”、2002年6月GBA版“白夜协奏曲”、2003年5月GBA版“晓月圆舞曲”等作品的IGA担任制作人外,还找來小岛文美负责角色設定,KONAMI希望打造出全3D的新恶魔城世界,让玩家能領略恶魔城3D化后的魔幻魅力。 初步印象 ??? 在发售前不久,相信许多玩家都已经体验过恶魔城-无罪的叹息的试玩版了,我心底也对其有了大概的了解和初步的印象。可能“有些”玩过CAPCOM推出的PS2经典动作游戏-“鬼泣I”的玩家,在刚接触无罪的叹息时,都会在心底产生一个疑问:怎么无罪的叹息与鬼泣I那么象啊,场景,跑步的姿势,开门,摆设……简直就是孪生兄弟嘛。确实,在一些基本的设定上,如“一部分”场景,跑步的姿势,“一部分”动作等方面,个人认为“无罪的叹息”是借鉴了“鬼泣I”的,但这也无可厚非啊,毕竟,鬼泣I的不少设定都是比较合理的,这已经得到了验证,并获得了成功。吸收成功的经验,少走弯路是聪明的做法(中国的载人航天事业不也是这样才取得了成功吗?),只要不刻意模仿(现在的游戏。最怕的就是画虎不成反类犬,成了没有自我的镜子),能突出自己的特色,再配合各方面的合理表现,成功是指日可待的事。 3D化后的恶魔城还是恶魔城吗? ??? 大家可能觉得我的问题有点滑稽,但这却正是许多恶魔城的FANS都急于想获得的答案。一个在阴森,恐怖,诡异笼罩下的城堡;一个内部地形错综复杂的城堡;一个机关陷阱星罗棋布的城堡;一个妖魔鬼怪横行的城堡。从2D进化为3D,这个城堡还能继续它的辉煌,向我们展现它那独特的魅力吗?我个人的观点是恶魔城3D化后的画面表现更具魄力了。由于使用了3D的表现形式。以往2D技术无法做到的空间感,层次感,“无罪的叹息”都能轻松地表现出来。无论是巧妙而毒辣的机关陷阱,丰富且华丽的魔法效果,一切都朝更出色的方向发展。 ??? 和许多PS2的动作游戏相比,“无罪的叹息”画面的解析度较高(据官方介绍平均有60帧左右的流畅画面),噪点效应也不会过于明显,场景既多且大,由于以房间居多,稍有单调之感,但这是系列一直以来的传统,且故事本身也限制了其发展(恶魔城里不是房间什么的,难道是海洋,天空吗?哈哈,想想也是),其视角转换和方向的设定上也还算合格(个人觉得应该与鬼武者的贴图方式相仿,是静态CG的2D贴图配合3D人物的固定视点,说白了就是骨子里仍是2D的3D游戏舞台,不能自由转动的视角,这也是许多3D动作游戏惯常采用的)。但有时候却会遇到视角一时间转不过来,看不到自己得窘境。 ??? 虽然“无罪的叹息”配有详细且方便的地图(按SELECT键即可,配合方向键可上下左右移动,L3摇杆可转动坐标系的罗盘,按口键可复位),但由于游戏中的场景不是房间就是走廊,摆设也大同小异,很容易使玩家走回头路,这就要不时停下来观察地图,以免走冤枉路了,这对游戏的流畅进行还是有一定影响的。“无罪的叹息”设计的关卡结构比较简单。以城堡的休息大厅为中心,5个主要区域(圣教堂,庭园,剧院,地牢,炼金术研究所)以扇形结构呈辐射状分布。只有把这5个区域全部探索完了以后,游戏最后一段旅程的大门(最终战)才会开启。这5个区域的场景虽然不同,但是还是看得出来彼此间大同小异,区别不大。地图中,内设存储点的红色梅花状房间清晰可见,BOSS战前大都会先路过这样的房间,这点设定还是比较体贴玩家的。 ??? 而探索过的区

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