计算机游戏设计 第8章 用户界面设计 用户体验 用户界面:表现层 游戏通过用户界面向玩家呈现娱乐体验 用户界面和核心机制、故事引擎的关系 隔离外部;决定玩家怎样和游戏世界进行交互;决定玩家怎样观察游戏世界 以玩家为中心的界面设计 游戏概念、世界、故事讲述、美工、声音和可玩性鼓励创新 用户界面鼓励玩家熟悉和习以为常的:易学、好操作 新界面允许玩家定制 界面设计一般原理 一致:界面外观和功能都一致 提供良好反馈:视觉和听觉 记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由;不要让化身做玩家不让做的事情 限制采取一个动作所要求的步骤的数目:个数和层数 允许简单的动作撤销(不是所有多可撤销):撤销有限 最小化身体压力:常用和频繁使用的操作最容易操作 不要考玩家的记忆力 元素分组 为有经验玩家提供快捷键 玩家需要知道什么 我在哪?:主视野、地图、背景听觉反馈 我现在实际上在干什么?:展示玩家在游戏世界中控制的任何东西、视觉和听觉提示 我正在面对什么样的挑战? 我的动作是成功还是失败? 我拥有成功玩游戏所需要的东西了吗?:指示器 我处于快要失败的危险之中吗?:生命值、能量条、时钟 我正在前进吗?:得分、百分比 我接下来要做什么? 我做的怎样? 玩家希望做什么 移动 四处观察 和NPC进行物理交互(打斗、交谈、交易、疗伤。。。) 捡起物体或者放下它们 操作固定的物体:灯、机关、门、窗户 建造和
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