realflow和maya来制作海洋动画.docVIP

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realflow和maya来制作海洋动画 本篇讲的是如何使用realflow和maya来制作海洋动画,其最终效果如下: 图0 最终效果 图0 1.建立一个工程 图1 New Project 图1 2.点选右边菜单栏上的waves,点选Create surface会在realFlow里生成一个海平面。 图2 waves/create suface 图2 3.然后我们给海面加上波浪。 图3 Fractal 图3 点击Action 图4 Action 图4 realFlow有3种波形: 1)Fractal 不规则波形 适合于海水的模拟。 图5 Action 图5 2)Control Points 可控制平面上的点的振动。点选EDIT CP后,可以在海平面上框选振动的范围。适合做涟漪。 图6 Control Points/EDIT CP 图6 点击Action 图7 Action 图7 点选CLEAR CP 可以去除选择的点。 3)Spectrum 适合模拟惊涛骇浪。 图8 Spectrum 图8 在这个例子里我们选用Fractal Wave。 4. 打开Maya,建一个船,做一个移动的动画。把船身转成三角面的polygon。选择船身,导出SD文件。 图9 Boat 图9 5.再打开realFlow,导入刚才的SD文件。 图10 Import SD Scene 图10 会发现船身导入,并且有一个运动的轨迹。 为了便于观察,我们把场景实体化。点击菜单View-Scene-Smooth Shaded 图11 Smooth Shaded 图11 6.现在我们需要让船身在海面运动时和海面产生互动,在船周围溅起波浪。realFlow有一个专门的粒子发射器RW_Splash来做这件事情。打开右边菜单栏里的Emitters,建立一个RW_Splash发射器。 图12 RW_Splash 图12 选择RW_Splash发射器,鼠标双击Objects右边的空白框,会跳出一个物体选择框,点选船身pCube1后点击OK。 图13 Select Objects 图13 这样粒子发射器就和船身连接上了。 现在点击Action,发现几乎没有反应。是因为粒子发射的密度不够。发射器下面有一个Resolution属性,表示每平方米发射的粒子数量。默认值是1,表示每平方米发射1000个粒子。现在我们改为100。 图14 Resolution 图14 发现船身周围有溅起的水花了。我们继续调节其他的参数。WaterLine mult和Resolution一起作用可调节粒子发射的数目,粒子发射的数目= Resolution * WaterLine Mult。WaterLine mult的取值范围是从0到1。这里我们默认1就好了。Side emission调节物体接触水平面上的发射强度。数值越大,船身和水面接触的地方发射的粒子越多。默认0.5,我们调成5。效果如下。 图15 调节以后效果 图15 现在我们调节H strength和V strength。H strength控制水平方向上粒子的发射强度,V strength控制垂直方向上粒子的发射强度。调节如下: 图16 调节H strength和V strength 图16 顺着往下看,Parent Obj Speed属性,顾名思义,继承父物体的速度。默认为1,即粒子发射的时候也继承了发射物体的速度。数值为2时,即父物体2倍的速度。提高Speed mult的数值则可增强其效果。以下是不同数值时的截图: 图17 截图1 图17 图18 截图2 图18 Speed threshold则是个阀门值,默认是0.5,意思是发射速度小于0.5的粒子将不发射。Speed variation 是粒子发射速度的多样性,数值越大,粒子发射的越紊乱。 7.现在给粒子加上一个重力。 图19 加重力 图19 为了在粒子发射出来后在一定的时间内消失,我们再加上一个Age影响器。 图20 加上Age影响器 图20 打开age的属性,这里的Life和Variation是以帧为单位的。 图21 age的属性 图21 说到Life,这里就要说到realFlow粒子属性的Max particles, 这里的Max particles不是指的当前场景中存在的粒子数的最大值,而是指当前场景中已经发射的粒子数的最大值,包括已经死掉的。即Max particles是Emitted particles的最大值,而不是Existent Particles的最大值。如果不注意这点,会出现场景里粒子很少却不发射粒子的情况。 图22 场景情况 图22 把重力和age连接到粒子。 图23 连接到粒子 图23 8.输出。以下图中,红色的是输出粒子,蓝色的是输出海面。 图24 Expor

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