中大学生的网络游戏消费动机和消费概况.docVIP

中大学生的网络游戏消费动机和消费概况.doc

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中大学生的网络游戏消费动机和消费概况 【摘要】随着网络技术的发展 ,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,而在其消费群体中中大学生是最重要的,并受到了广大中大学生的青睐。文章主要分析了当前中大学生网络游戏消费动机,主要包括物质消费动机,逃避现实动机,情感补偿动机,成就动机以及自我激励动机等。本文还在理论分析和实际调研的基础上,编制中大学生网络游戏消费行为的问卷,对昆明市区进行问卷调查和深入访谈,了解当下城市中大学生网络游戏消费的状况,并进行了分析研究,结果表明中大学生网络游戏消费的特征为性别差异显著、网络游戏消费的符号性显著 【关键词】中中大学生 网络游戏 消费动机和消费 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展 成为一个有着巨大潜力的新兴产业。目前我国上网用户总数9400万户,其中18岁以下用户约占17.93%,18-24岁的用户约占43.18%,中大学生用户占大部分。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种 时尚 。从本质上讲,游戏是一种主体性活动,是游戏者能动地创造、驾驱活动对象,并在此过程中获得自主性、能动性、创造性体验的活动,具有自发性、自主性、虚幻性、体验性与非功利性等特点。人对游戏有天然的兴趣,在游戏中更易理解、接受和掌握新事物,因此它常被作为教授新知识、获得新认知的有效方式。当游戏与电子信息技术结合后,由于这种游戏承载工具的特定性和所有性,玩家只有支付一定的费用才能使用以体验游戏的愉悦性,因此游戏第一次以一种商品的身份出现。 1 网络游戏的特点   作为网络和游戏的结合体,网络游戏除具备网络和游戏分别具有的自发性、自主性、虚幻性、体验性、非功利性、无排它性特点外,还因协同作用而具有自己独特的功能和魅力点,主要指互动性、娱乐性、社会性和 教育 性。   在玩网络游戏的时候,玩家不仅是在同游戏本身进行互动,更多的是在同其他玩家进行沟通交流。能与其他玩家交谈、组队、共同完成任务,这是网络游戏相比单机游戏的最大优势。网络社区建设又在很大程度上加深了玩家之间互动交流的深度。互动性被认为是电脑游戏愉悦体验的最重要方面之一。   从技术的角度看,网络游戏可以凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,从而享受到独一无二的娱乐体验。   玩家真实心理背景也是游戏人物性格形成的重要因素,决定着游戏的 发展 和变异,玩家在游戏中体验着与现实生活中完全相似的、真实的情绪体验,玩家与玩家之间的交流沟通也是现实生活反射于网络的影子。可以说,现实社会是网络社会的基础。网络游戏具有显在的社会性。   游戏具有自为性和非功利性特点,网络游戏只是人类在信息化社会一种电子化游戏方式,因此并没有消弱其教育功能,主要表现是作为一种知识载体、认知工具、学习方式和创造方式。由于游戏强大的互动性,每个人的自我创造都在深刻地影响着其他人,也被其他人影响。游戏的不确定性和未知性使游戏成为一个创造性的过程,而不仅仅是个按部就班地执行列序、知识复制的过程。   2 网络游戏的消费动机   2.1中大学生网络游戏的物质消费动机   娱乐动机是物质自我层面最显性的网络游戏消费动机。娱乐动机类游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特别的人物造型和震撼的视觉冲击。   当代中大学生大多出生于80年代末,这代人生长在 中国 改革开放以后, 经济 高速增长,中西方文化大碰撞的特殊社会背景下,很少有发自内心的忧患感。80末出生的中大学生成长于当今的消费文化环境下,在物质追求上更注重感性化。由于长期泡在多元化的物质环境中,他们对新、奇、异的事物更为敏感。   当代中大学生追求时尚,华丽的外表会打动他们,强调的是“感官型消费”。而网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的 音乐 ,使得游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费。   2.2中大学生网络消费的逃避现实动机   逃避动机是由于消费者在理想与现实的落差中,难以理解现实也无法接受现实,内心感受到很大的冲突,消费者倾向于把心中的负面情绪和所有坏的东西投射到外部世界,沉浸在自我想象的世界中。青年自我评价与社会评价的矛盾在整个青年期表现得十分突出,使他们感到仿徨、迷惘、痛苦和烦恼。这一点在青年的就业与生活压力中表现得十分明显。在长辈溺爱中长大的当代中大学生个性娇惯,没有承担过真正的责任,没有真正面对过现实,容易逃避困难。网络游戏模拟了现实生活,让中大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。 2.3中大学生网络消费的情感补偿动机   自我激励

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