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从零开始Android游戏编程(第二版) 第九章 游戏程序的生命周期 \o 收藏到我的网摘中,并分享给我的朋友 收藏
第九章 游戏程序的生命周期
在讲解游戏程序的生命周期之前,让我们先看看普通Android使用的生命周期。关于生命周期,SDK附带的文档上有详细的解释,让我们打开文档,找到andorid.app-Activity,我们会看到这样一张图片
图片将整个程序的生命周期描述的非常清楚,为了加深理解,我们创建一个程序实际看一下这个过程。
创建项目LifeCycle,sdk就选择1.6吧。在Activity中重载如下几个函数,并增加Log语句:
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
LogF();
}
@Override
protected void onDestroy() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onDestroy();
LogF();
}
@Override
protected void onPause() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onPause();
LogF();
}
@Override
protected void onRestart() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onRestart();
LogF();
}
@Override
protected void onResume() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onResume();
LogF();
}
@Override
protected void onStart() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onStart();
LogF();
}
@Override
protected void onStop() {
// TODO Auto-generated method stub
super.onStop();
LogF();
}
LogF()定义如下:
public static void LogF() {
Log.v(Thread.currentThread().getStackTrace()[3].getClassName(), Thread.currentThread().getStackTrace()[3].getMethodName());
}
除了onCreate之外,都需要手工添加,重载函数的方法前面有哦,一年过去了,大家没忘吧:)
让我们在模拟器中运行这个程序。同时在LogCat中查看输出。前面好像没有讲到LogCat,但是很多代码用到了Log,大家都已经找到了吧。
程序启动后,我们看到了3条自定义的Log信息:
让我们按下返回键结束程序,
这就是一个程序从创建到销毁的标准流程。但是作为手机使用,我们前面提到的被抢占屏幕的情况就必须要被考虑。让我们来测试一下:
重新运行LifeCycle,在DDMS中模拟一个电话呼入
日志中出现了
这次没有调用onDestory。
然后让我们把电话挂掉
同样,没有调用onCreate而调用了onRestart。
另外还有一种情况,就是当程序被放置到后台过久,系统在一定条件下会自动将程序销毁,让我们看一下这种情况下程序的生命周期会有什么变化。
运行LifeCycle,转到DDMS,模拟一个来电,然后在Devices找到LifeCycle并强行停止他
我们会发现日志中并没有任何输出。
这时,让我们挂掉电话,日志中出现了如下三行
可以看到,程序被重新创建了,调用了onCreate而不是onRestart,这和我们前面说的流程相悖,因为在这种情况下,我们应该继续程序的执行而不是重新初始化。那么如何解决这个问题呢?
方法如下,让我们重载下面这个函数:
@Override
protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onSaveInstanceState(outState);
Log.v(this.toString(), Thread.currentThread().getStackTrace()[2].getMethodName());
}
重新拨入电话,日志中出现了如下
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