中国电子竞技的发展探究.docVIP

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武汉体育学院 本科学士学位论文开题报告 ? ? 题 目 中国电子竞技的发展探究 ? ? 学 院? 经济管理学院 专 业??经济学 ? 学生姓名? 黄 漫??学号? 1204110026? 指导教师? ??职称? ? 2014年12月 一、研究背景和意义 目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。对于一个新的领域,深入的探索比较的困难。所以本文只是对中国电子竞技的发展进行探究,根据我国现有的电子竞技发展状况以及国情,针对起发展过程中面临的偏见、错误的政府管理、产业化程度低,专业人员的缺乏等问题,提出相应解决策略。 1、研究背景 农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。电子竞技运动是一个新时代的体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的价值认知。 2007年10月,第二届亚洲室内运动会首次将电子竞技列为正式比赛项目,这是电子竞技第一次被正式纳入国际性体育赛事。长久以来,“打游戏”在许多家长眼里是“不健康”和“荒废学业”的代名词,而电子竞技正是孩子打游戏的“好借口”,因此大人们对之十分反感。客观地说,这样的理解有一些片面。电子竞技产生于游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到许多青少年欢迎的新兴体育项目。而要改变大多数人的观念,就要优化电子竞技的大环境。在被纳入国家体育总局管理的体育项目之后,我国的电子竞技将走上一条良性的发展之路。 在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。截止到2004年,全球电子竞技爱好者,已经达到了一亿人。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。 根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,但增长速度较快。根据中华人民共和国国家统计局数据显示,2003年,中国个人计算机普及率,仅为每1000人拥有16.31台,到了2006年,也仅仅是每一千人拥有56.53台。这个数字,仅仅高出中等收入国家的指标56.16台,却远远低于世界水平153.14台,中国香港是653.66台每一千人,韩国是540.85台每一千人,美国是806.07台每一千人,这又说明发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。而有庞大的市场潜力,我们就应该投入更多的力量,去引导市场的走向和产业的发展方向。让更多拥有个人电脑的用户,能够实际的参与到这项运动中,形成规模效应,吸引更多的投资。虽然中国经济的迅速发展,各种行业呈现百家争鸣的显现,而且发展热点和精力都投放在地产楼市上面,但我们却不能忽视那些刚刚步入正轨的新兴行业和得不到重视的发展项目。电子竞技作为一个新兴的产业方向,拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大部分人口。拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。 2、研究问题 相对于国内外的研究学者在这方面的研究文献来说,一个学术研究的重要价值在于它对实践的指导意义。任何一种理论都具有相对性,根据不同国家的技术环境以及国情来说,没有任何一种理论是放诸四海而皆准的。所以本篇文章的选题,既反映了在世界范围内的电子竞技发展的政策选择和调整所面临的局面,也反映了我国在电子竞技发展的中的问题。 本文主要研究对象是中国“电子竞技”,探讨关于电子竞技发展过程中遇到的问题,并提出相应的解决办法。以现今电子竞技发展状态,以及相关的数据统计,预测电子竞技的发展方

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