【中国移动手机游戏业务交流-湖南】(ppt 56页).pptVIP

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* * 主要卖点加到下页。 * * * * * * * * * * * * * * * 市场推广-进一步优化计费流程 一、在游戏玩家的流失模型中,我们注意到除机型不适配、担心流量费等因素外,因隶属智能网用户也是流失的一个原因,长期以来这部分用户是无法实现在BOSS扣费的。在后续规划中我们希望继续完善计费流程,当平台判断非BOSS用户时,调用短信端口为游戏计费。 二、在原有手机网游点数的基础上,引入短信计费模式,让单机游戏也实现网游的先体验后付费,玩家即玩即付的体验流程。 游戏业务平台向BOSS下话单计费 游戏业务平台向用户下发计费成功短信 战斧-斧之魂 [免费下载] 免费下载,使用道具才收费 游戏中有三个主角供选择,能力各不相同。在游戏过程中可以打到盗贼得到物品补充生命和魔法 优化策略: 扩大用户权益:进一步排除用户下载心理障碍。 提升用户规模:利用‘免流量’吸引更多的用户,进一步挖掘非GPRS用户群体 消除用户对资费过高的心理障碍 增加g+游戏包客户端版本,提升订购用户体验,提高用户活跃度和黏性。 g+游戏包 通信费 功能费 5元/月 信息费 (折扣游戏业务) g+游戏包 功能费 5元/月 10选1免费下载(5元) 免流量10选1免费下载模式(5元) 信息费 (折扣游戏业务) g+游戏包 功能费 5元/月 全部免费下载模式(5元) 例:音乐俱乐部 [免流量mp3包月低至5分/首] 50首3.5元 200首7元 市场推广:持续优化游戏业务包 市场推广-游戏大厅计划 主要计划点: 1、以游戏为载体,提供社区化的用户体验。 2、提供大众化的游戏产品,如棋牌和休闲类。 3、提供用户管理、广告管理、社区管理、业务管理、点数管理等 功能。 操作简单 体验感好 使用方便 交叉推荐方便 整合性好 功能强大 黏性较强 客户端 中国移动目前已有客户端业务 1、文字广告位:可滚动显示系统公告、问候和广播等 3、免费业务区:提供3款左右棋牌和休闲游戏。两个网游一个单机。 4、栏目推荐区。包括营销位,游戏包、免费试玩以及社区玩吧等 玩吧 5、文字广告位:可滚动显示系统公告、问候和广播等 * 悠视网推广广告 新浪新闻首页广告 建立完善的渠道管理系统,搭建庞大的、易于管理的游戏业务渠道营销网络 使渠道营销成为游戏业务继自有营销资源外的主要收益方式之一 渠道管理系统搭建完毕:可对渠道进行增加、删减、业务分配、数据统计查询、二级渠道管理; 渠道游戏业务构成:由g+游戏包及奥运游戏构成渠道游戏资源库 渠道业务测试方式:由渠道商进行业务测试,根据测试反馈结果上线业务 业务上线状况:首批13款渠道推广业务已经上线,且8款业务具备线下推广条件 渠道商推广状况:8家渠道已经开始初期试推广,但目前未形成规模(移动梦网、新浪网、搜狐网、腾讯网、恒信彩虹、华娱聚友、玩家网、无限新锐),各一级渠道商可以根据自身拓展能力,建立二级渠道推广队伍 渠道商推广资源:互联网点播;新浪、搜狐、腾讯wap站点;平面、电视媒体;客户端(软件、数字货架);实体店 现状 目标 深化合作:进行游戏渠道拓展 利用分层分级的管理手段提高合作伙伴信誉,利用玩家评审提升产品质量,扶持网游发展 内容:分层分级+玩家评审 新业务引入 建立评委库,评委多元化 运营单位、SP、CP、玩家、专家 增加评审监督,评审过程透明化 运营单位、SP人员 结果公告化 让SP充分了解现网业务,以免申报雷同 反馈原因,鼓励申报优质产品 对SP业务问题进行反馈,以便SP加强修改 原百宝箱评审 评委单一 只有运营人员或SP参加 结果不公开 SP无法充分了解现网接入的业务,造成申报雷同 原因不反馈 SP无法进一步修改业务 星级游戏评选---玩家评审 让游戏玩家挑选他们喜闻乐见的游戏,为精品化路线服务 充分吸取韩国等运营商游戏评估经验,经过1年多的持续改进; 邀请不同职业、不同游戏爱好的多名玩家评估游戏; 通过评估结果与用户实际购买后的反馈改进评估方案; 玩家深入了解每款游戏,按照12类游戏各65项评分标准打分; 每位玩家写下每款游戏的试玩感受,便于游戏开发商改进产品 客服:完成游戏业务统一客服管理 目录 手机游戏业务基本介绍 游戏业务发展现状与规划(讨论) 游戏业务 营销重点及支撑工作建议 游戏用户研究情况 省公司游戏支撑主要内容 省公司游戏专区运营示例 由于游戏业务采用全网集中运营,各省本地风采中游戏频道基本没有业务运营。 运营支撑中心可以就以下内容对本地风采游戏频道支撑: 1、将全网游戏产品、主题营销整理

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