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经济系统
获得奖品
三大货币:金币、积分、钻石
⑩0
第二天清空流失
每天活
其他玩家赢得任务,签到
兑换奖品
少量囤积
现金充值
其他方式
随着账号流失
入场券
返兑成金币
名人头像等
其他虚拟平台价值
虚拟物品
输给其他玩家
输掉流失了
游戏道具
经济系统
获得奖品
三大货币:金币、积分、钻石
⑩0
第二天清空流失
每天活
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随着账号流失
入场券
返兑成金币
名人头像等
其他虚拟平台价值
虚拟物品
输给其他玩家
输掉流失了
游戏道具
需求分析
产品生命期
玩家需求
我们的目的
具体手段
问题&风险
1计算分配好经济收入&支出
1剧分作弊现象
维持此闭环的正常运作
2比赛人气不够,规模难
过比赛拉动金币消耗2提高用户的导入量&转化率
以形成
初期1奖品吸引参加比赛
更多的人参与比赛
3收支不平,奖品不足,
3完善匹配算法,增加公平性,比赛难以维持
過制作弊刷分
4用户信任问题,难以吸
引,对奖品不为所动
1完善任务、签到、商城等增
1提高平台黏性,将忠实玩加游戏黏性的相关
1用户黏性不高,只是冲
中期
更多的比赛需求
家沉淀下来
2强化平台内玩家的用户关系,着奖品而来,流失明显
2提高奖品的受众面2将玩家的吸引力从奖品转增加互动,培养用户关
2金币量剧增,通货膨胀
移到平台本身的游戏性上来3开发新的消耗口,提高金币严重
的回收量
1形成拥有一定规模的玩家
两个方向
1利用广告、合作商赞助等方1该模式发展良好:可以
后期
3根据收入的规模,开放至驴“戏观零
3比赛公平性、竞技性的2同平台内其他游戏导量
准出新比賽,提高规模
2维持
多的比赛类型
2该模式只能维持:积极
导量,将玩家沉淀于平台
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