游戏的设计7网络游戏.ppt

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电号游茫哪轮 第七章网络游戏 7.1.网络游戏定义 MMOG多人在线游戏( Massive Multiplayer Online Games) 网络游戏(网游):与单机游戏不同,网络游戏可能有成千上万个 玩家一起,连接到运行在每一个游戏服务器上的游戏世界中的每一个实 例上 MMORPG( Massive Multiplayer Online Role Playing Games 多人在线角色扮演游戏:到目前为止,最成功的网络游戏都是面向 角色的,它所提供的社会网络和社会特征是其他游戏无法比拟的。它提 供了广阔空间,让玩家与他人合作去探索,主要集中在角色成长、定位、 能力的细分及差别,功能和社会能力的差别上 岛大学件故术学院 电号游茫哪轮 72网络游戏的特点 第一代网络游戏: 1969年, PLATO上的《太空大战》成为网游起点 特征:以2D为主。非持续性,无保存,重启游戏后,游戏相关信息就会 丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界。游戏只能在同一个服务器和终端 机系统内部执行,不能跨系统运行 商业运行模式:免费 第二代网络游戏 1978年英国的埃塞克斯大学,罗伊特鲁布肖用DEC—10编写了第一款 真正意义上的实时多人交互网络游戏MUD1),可保证整个虚拟世界持续发展。 特点:可保存信息,可跨系统运行。 商业模式:按小时计费。如(凯斯迈之岛)12$/小时,《 GEnie》6$/小时 第三代网络游戏 1996年(子午线59)发布由 Archetype公司独立开发,但1997年被网络 游戏《创世纪》打败。 特征:开始有MMOG的概念,不再依托单一的服务器平台,直接进入互 联网,形成全球大一统市场 商业模式:包月制 岛大学件故术学院 电号游茫哪轮 73网络游戏总体结构 般的网络游戏都是采用客户/服务器模式的体系结构,包括客 户及程序、服务器程序、数据库服务器。 数据库服务器 游戏服务器 2 3 4 5 6 Internet 防火墙 回回 游戏客户机 岛大学件故术学院 电号游茫哪轮 Internet上的游戏结构 点对点体系结构:点对点就是在两台机器上运行游戏,并简单地 在它们之间共亨输入,每个正确的单独游戏,仅仅在它一帧接一帧的 刷新中合并来自另外一台机器的输入 客户机/服务器的体系结构:客户机服务器是指在一台机器有效 地运行游戏,接受来自玩家的输入,并渲染服务器让它渲染的东西, 其他的机器仅仅是终端。 客户机服务器的优点是每台机器都将会展现相同的游戏,因为所 有的处理都在一个地方完成,没有跨越多台机器,可以不考虑每台机 器相互之间的同步问题。不足之处是,服务器本身需要占用一些重要 的cPU可用时间,来处理每一个连接的客户机,以及一个合适的网络 连接,以确保每一个客户机及时地接收到它的更新。 岛大学件故术学院 电号游茫哪轮 7.4网络游戏开发要考虑的问题 服务器的安装和冗余 配置游戏服务器的硬件来支持网络游戏的运行,要有巨大的花费,维 持众多玩家同时在线不仅要包括硬件本身的费用,也包括提供足够的维护 员来维持它的稳定运行。 带宽问题 在游戏服务器和玩家客户端之间传输数据,需要大的带宽,为了提高游 戏反馈速度,对带宽的要求就更高 数据库构造与维护 网络游戏中,那些需要保存的角色和物品清单信息需要存储在一个与服 务器连接的数据库中,游戏开发商需要在 Oracle和 MySQL1免费软件的基础 上,构建自己的数据库,需要仔细设计并且用较多的资金运转。数据库对维 护角色完整性、防止玩家作弊是非常重要的 质量保证费用 网络游戏测试计划和测试工作的实施是非常重要的。 大范围的客户服务 运营中客服人员具体表现为网络游戏管理员,扮演着仲裁者即警察角色, 要解决玩家遇到的各种问题。 岛大学件故术学院

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