VR行业分析(2020年9月)(1).pptxVIP

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学 海 无 涯 ;学 海 无 涯 ;3;4;学 海 无 涯 ;学 海 无 涯 ;学 海 无 涯 ;学 海 无 涯 五、 行业预测 根据今日高盛集团发布的《2015 年虚拟现实报告》,在高盛看来 VR 和 AR 发 展潜力巨大,它可能会和 PC 的出现一样造成极大影响。高盛集团的分析师团队 对 VR/AR 技术可能会有的用途、其被”大量采用的框架”以及未来定价因素进行 了分析,得出的基本预期是这个市场的价值会达到 800 亿美元;而在被采用速度 较快的假设情境下,则将达到 1820 亿美元。高盛集团认为头戴式 VR 和 AR 产品 2025 年的出货量将达 1.25 亿台。 高盛集团预测 2015 年 VA/AR 市场总额 ;学 海 无 涯 ;10;11;学 海 无 涯 渠道,公司从技术、产品、 渠道多个方面构建了壁垒和优势。 在 2B 端, 基于公司自主研发的产品, 包括 G-Motion 交互追踪系统、 G-Magic 虚拟现实 交互系统、DVS3D 虚拟现实软件等,已经为 400 多家知名企 业和 300 家高校提供了虚 拟现实产品和整体解决方案。2014 年公司的主营收 入中有 90%来自于 2B 端的 VR 解决 方案,2015 年 2B 端收入达到 6640 万, 占总营收的 73%。在整个 VR 行业发展的早期 能有曼恒这样收入的公司是很少 见的。 公司在继续巩固 2B 端龙头地位的同时,并不像其它 VR 公司在市场还没成 熟时直接发力 2C 端,而是谨慎的开发出面向商业、家庭及个人娱乐的消费级产 品,包括虚拟现实实感赛车、FPS 游戏等。 ;学 海 无 涯 ;14;学 海 无 涯 ;学 海 无 涯 ;17

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