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攻击性的实验研究范式
攻击性研究的概述
二、攻击性的实验研究范范式
儿童攻击性行为的测评
一、攻击性研究的概述
★攻击的定义:
攻击( Aggression)是指个体蓄意致使他人身体受伤
或蒙受心理伤害的目标定向行为。
攻击性行为的形成原因:
较著名的有本能说,习性说,挫折一攻击说和社会学
习理论等;除此之外还有人认为,攻击性行为就是对情境
刺激的一种反应。
班图拉认为,攻击性行为是一种复杂的事件,对其下
定义不仅要考虑到伤害的意图,而且还要考虑到社会的判
断,看究竟哪一种伤害行为称得上为“攻击性行为
一、攻击性研究的概述
★攻击性的测量:自我报告法VS实验研究
自我报告法因社会期许效应、表面效度极高等问题而无
法避免被试回答中的掩饰性,量表测试的结果对于个体攻击
性存在差异的原因及引发攻击性行为的情景因素也无法做出
回答。
实验研究的范式则可在实验室的控制条件下,测量影响
个体做出反应性攻击行为(如愤怒表达或敌意报复)的诱发
因素,探讨促发个体出现恐吓、控制、危险举动等主动性攻
击行为的原因。这对于析出影响攻击性深层加工的变量、进
而从多个角度地揭示攻击的行为特征及心理机制非常重要。
二、攻击性的实验研究范式
经典
1、教师-学习者范式
2、论文评定方法
3、竞争反应时游戏
4、玩偶模仿范式
5、减分范式
现代
6、辣椒酱范式
7、出错范式
8、涂鸦撕扯程序
9、内隐攻击性的图片记忆范式
1、教师-学习者范式( Teacher/ Learner)
又名攻击机器法。
★实施过程:
在实验中,要求被试扮演老师而由另一名伪被试
扮演学生(被试并不知情)。将两人分别安排在两
个独立的小房间里,让学生记忆单词,老师则负责
评估学生的答案是否正确;当学生作出错误回答时,
扮演老师的被试则要对学生施加电击以示惩罚。
★因变量:
电击强度持续时间
2、论文评定方法( Essay Evaluation
“师-生”范式的变式。原理一致,区别在于
“记忆任务”替换成了“文章评价任务”。
★两类方法的优势:
因变量指标的记录可以严格的量化
两类方法的缺陷:
在操作的有效性方面还存在不足
①无法激发被试的敌意性动机。使用包含着虚
构故事的指导语,会误导被试认为对对方实施电
击惩罚的目的是促进对方进步,因此,引发被试
2、论文评定方法( Essay Evaluation
惩罚对方的是具有利他意图的亲社会性动机,而没
有任何敌意性情绪存在,这与攻击性的概念不符;
②两类方法中都安排被试和学生单独处于一个房
间,要求被试实施电击而无法获得任何反馈。这与
日常生活中真实的攻击行为模式也不相同
总之,两类方法的生态效度不高。
3、竞争反应时游戏( Competitive Reaction Time Game
★实施过程:
被试和另一位伪被试(被试并不知情)玩一场游戏
要求他们在某一个特定信号出现后尽快做出按键反
应;其中,按键较慢的那个人将要接受对方的电击
惩罚。此外,在每一轮游戏开始之前,研究者表面
上会要求游戏的双方给定即将施加给输家的电击等
级。但实际上,游戏的输赢次序及伪被试所选择的
电击等级均由主试提前做好安排。
电击等级施加电击的时长
3、竞争反应时游戏( Competitive Reaction Time Game
★优势:
指导语中并没有虚构故事,因而能够避免被试的电
击行为出于亲社会动机。
不足:
①研究者对其结构效度提出质疑,指出游戏的竞争
特点所导致被试出现的行为可能是出于对社会公
平的认知,仍然不是为了伤害对方,而只是想通过
电击影响其他人的反应,而使自己赢得游戏。
②被试和伪被试之间的距离、缺乏其他反应选择
项目等存在于“师-生”范式及其变式中的问题仍
未能得以解决。
4、玩偶模仿范式(班杜拉)
基于社会行为替代性学习的理论观点。
实施过程:
让儿童被试通过录像观看成人在游戏房里做出的
些暴力举动(比如,用棍子击打一个巨大的充气玩
偶,或是把玩偶摔倒在地上,或者用拳头反复击打玩
偶的头部等)。同时,儿童还会看录像中有研究者会
走进游戏房,并对成人的攻击行为进行奖励或惩罚的
镜头。
研究者要求被试尽量回忆他们所看到的成人行为
并操纵奖惩的模式及次数等变量,观察记录被试在随
后与进行玩偶游戏时的暴力行为。
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