报告厅管理人员范文.docVIP

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报告厅管理人员范文 首先,感谢这几年电子竞技产业的快速发展,使得各IT相关企业对之有了浓厚的兴趣,也就是肯为之投入,肯为之掏钱了。也感谢学校团委,对这项被误解的项目,能够放开限制。 因此,使得我能在大学期间能有这么一段令人难忘的日子。 然后,闲话略过,书归正传。 一、高校电子竞技的发展浅析(土壤) 高校电子竞技的发展其实是受到很多制约因素的。 第一是网络,大部分高校对VS、浩方等对战平台是等同与网游处理的,也就是封禁,所以必须依靠特殊平台的支持,如AA对战平台(仅支持Warcraft Ⅲ)、各类加速器,或者需要额外支付的网络环境,如校园翼讯等;还有一些高校甚至是靠流量收费,这基本就断了网游及其相关,在高校里生存的命脉。 当然,有人说还有网吧,但随着高校里电脑的普及,人群在进一步往宿舍转移,网吧宿舍化,或者说宿舍网吧化。一群寂寞的男人(女生暂不考虑,虽然出现过女子战队,不过是昙花一现),除了看片外,一起电脑游戏便成了主力娱乐活动。 整个宿舍玩同一款单机不奇怪,更别说需要团队合作的游戏(War3 Solo这类靠个人技术的项目逐渐成为少数派了,毕竟对于大多数没有打算走上职业玩家道路的广大学子来说,玩这个多少有点那么孤芳自赏的味道)。当然可选择的,除去网游,除去配置要求较高的(高校里的电脑绝大多数是笔记本),便就剩下了CS和DotA了(红警已经成为过去时,星际的命运和War3 Solo一样,当然还有更少数派的极品飞车和实况足球)。 然而,CS往往是同楼宿舍间,嗷叫着爽爽罢了,因为缺少一个更大范围的可用的对战平台。于是,DotA,层层过滤后,不得不成了高校电竞主流。(还有个原因,是DotA近年来,可谓名声大噪。) 虎克对战平台开始,有的学校是自建战网,有的学校则是依靠第三方平台,也就是这个时候,xx年前后,AA对战平台和DotA在笔者所在学校深根下来了。 二、高校电竞活动商业运作(雨露) 电竞要想做点什么活动,无非两种:一是联赛,二是秀场。但这两类活动单靠学生是难以为继的。 收报名费、网吧支持,想必会运维艰难。 收报名费又卡住了不少玩家,租用学校机房的费用刚好满足,于是只能有奖状奖励罢了。 而网吧又是要赚钱的,刚开始做那会,我们去过网吧寻求支持,网吧的意思则是,愿意且可提供奖金,但选手必须自掏上机费什么的.。 好吧,这样勉强办下了一届电竞联赛。时间仓促,又是单败,CS和DotA。CS女子战队成了这次联赛的唯一亮点;而其他的,临时控场、捉襟见肘。 于是,寻求改变。 一个执行力还不错的社团团队,这其实是一个很必要的大前提,为什么这说呢? 当时,其实我们以社团的名义,已经在开始承办一些IT厂商的校园推广活动,映泰、微星、技嘉、华硕、百脑汇等陆陆续续的活动,以补充下社团经费,便于其他社团活动的开展。 其实,在做好每一个活动之后,这些厂商哪怕它不再做校园活动了,也会将我们介绍给其他人的,上述的那些活动也就是这个原因而陆陆续续的。刚开始,映泰是我们去拉的,后来慢慢的,是厂商找到我们。 当然,有人会说我在胡扯,互为竞争的厂商会这么干?厂商当然不会啦,但校园活动往往是外包的。 百脑汇就是其中最大的校园活动外包商,今天和哪个厂商合作,去哪个学校做个什么什么推广活动,明天又和另一个厂商合作,去同一个或另一个学校做什么什么推广活动。 还有一个是技嘉TOP联盟,主机内硬件推广自己的无可厚非,顺便的,它也会带着其他厂商进入校园,比如显示器厂商、键鼠耳机厂商、甚至是机箱风扇U盘等等。(嗯,好多次活动奖品都是这些东西。) 看起来上述和电竞没有太大的关系,但有一点,团委有个规定,校园活动竞争商业行为。 于是,厂商校园活动的模式被限定得死死的。要不就超频大赛呀,装机大赛呀,自然少不了我们讨论的电竞大赛。前两者的受众实在少得可怜,所以,电竞又担负起厂商校园活动的借口。 因此,比如西安,百脑汇电竞馆牵头的,XUGA(西安高校电子竞技联赛)。开始是为了WCG海选可用选手,之后基本就成了校园活动的一个平台,和技嘉TOP联盟折腾这些高校电竞的事情。毕竟选手的事在这日常普及开来的联赛中很自然而然了。 校际联赛,目标国际赛事(WDC等),虽然大多只是参与,不过玩家的热情很高涨。依托校内对战平台,决出前多少名,然后线下网吧决出冠亚军,然后冠亚军周末去百脑汇那里再与他校选手角逐。在各厂商的支持下,选手完全不需要任何金钱投入,还有较少机会获得一些奖励,当然是黑马则机会多多。 而同时,厂商还会带着一些职业玩家走进校园,技嘉在去年就号称要带EHOME、实带WE.09和WE.King来到笔者所在学校活动,整个报告厅是相当火爆。(作为活动承办奖励,个人收藏Sky亲笔签名一张) 曾经问过技嘉TOP联盟的负责人,这样的活动对技嘉的销量的促进有多

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