交互媒体设计(拓展) 交互媒体设计(拓展) 策划第2章 玩家心理分析与游戏性.ppt

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游戏架构设计与策划 CHAP2 玩家心理分析与游戏性 为谁设计游戏 为谁设计游戏? 答案是为玩家并且是为大多数玩家,而不是设计师自己。 如何界定游戏是否优秀?是否被玩家喜爱是唯一的评定标准。 游戏设计师必须能判断何时该做何事以满足观众,以及何时该进入自己的理想世界。 玩家的分类 游戏是为玩家设计的 明确了这一点,就要求游戏设计师应当去了解玩家,研究什么才是玩家所喜欢的。 玩家分作不同的群体,不同类型的玩家对游戏的要求是不一样的。 我们就先从玩家的分类开始分析玩家的心理。作为两种最典型的情况,我们简单的将玩家分为核心玩家和普通玩家。 玩家的分类 核心玩家 核心玩家 :“骨灰”级玩家,“Hardcore”玩家 对核心玩家来说, 游戏就是生命。 重视游戏精神与 内涵 玩家的分类 核心玩家 核心玩家的特点: 时间上:他们会花费大多数时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏的相关文档 对游戏的评价:核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供艰巨的挑战 总是追求最好的游戏分数 操作对他们的影响不大,对游戏的理解完全没有障碍。 玩家的分类 普通玩家 普通玩家:只是偶尔在空闲时间,以打发时间为主要目的而玩游戏。 对普通玩家来说,游 戏只是生活中有趣的 一部分,而不是全部。 玩家的分类 普通玩家 普通玩家 的特点: 时间:普通玩家区别于核心玩家最重要的一点在于他们愿意在虚幻世界里边花费的时间的多少。 挑战:在普通玩家看来有一点是比其他都重要的——简单性。 普通玩家基本上都是游戏的门外汉。电视、电影等娱乐方式对他们的影响远大于游戏。因此稍为复杂的操作,对游戏理解的障碍都可能使他们对一款游戏望而却步。 玩家的分类 对比两种玩家的特点得出他们对游戏的不同要求 普通玩家: 较少的游戏时间,使他们喜欢快速,易上手,简单的游戏。 核心玩家: 有较长的游戏时间,对游戏的操作熟练。他们更喜欢相对有挑战的游戏,以克服挑战为乐趣 玩家的分类 对这两种玩家的对比并不仅仅是要将这两种玩家分开。 对这两个玩家阵营的讨论应当启发游戏设计师去思考,并面对这样一个现实: 不同玩家对同样游戏态度有着巨大差异。 促进你更多的思考,从而了解什么样的玩家最有可能接受你的想法。 玩家的乐趣所在 是什么让玩家在一个游戏中感觉到得到了快乐?又是什么提供了玩家一直玩下去的动力? 挑战与自我证明 战胜电脑的挑战,或是战胜其他 玩家的挑战,都会使玩家得到由 衷的满足与自我证明 玩家的乐趣所在 竞争与炫耀 不论是更华丽的装备,还是更高的分数,甚至于别人没有的好运,都可以是炫耀的资本。 玩家就在这种炫耀中得到满足。 玩家的乐趣所在 合作与交流 约上几个好友,一起踏上征程,合作与交流也是游戏,特别是网游的主要乐趣所在。 玩家的乐趣所在 嬉戏 人天生就有玩耍(嬉戏)的需求。 在无聊的时候,人们单纯地通过玩游戏来打发时间,放松身体,或者是沉浸在角色扮演之中,幻想着自己是英俊的王子或者美丽的公主。 这是人类或生物嬉戏行为的表现。 玩家的期望 对操作的期望:一致性 可重复性 游戏动作结果的可预知性是非常重要的。 玩家的期望 对目标的期望:明确的指导 好的游戏应该告诉玩家可以做什么。 玩家希望创造自己的成功故事,但是在这一过程中,他们需要提示。 玩家的期望 对感觉的期望:沉浸 沉浸感是玩家获得游戏乐趣的重要因素。 可能破坏沉浸感的方面: 界面与操作 不恰当的界面,或是弹出的提醒 剧情与人物 NPC说出了不属于NPC说的话 玩家的期望 对规则的期望:逻辑 玩游戏的时候,玩家肯定需要了解哪些动作是可行的,哪些是不可行的。 玩家逐渐进入游戏的过程就是一个逐渐发现模式的过程,发现在游戏中取胜的模式。 游戏性 “游戏性(GamePlay)” “游戏性”的定义: 归根到底,游戏性就是指玩家在玩游戏时由人类最简单的心理层面而生成的原始快感,以及这些快感在游戏中形成的机制。 游戏性 “游戏性(GamePlay)” 游戏性可以大致归纳为以下三种类型: 爽快感 典型游戏:《极品飞车》 成就感 典型游戏:《模拟城市》 融入感 典型游戏:《魔兽世界》 游戏性 爽快感 游戏中的“爽快感”是要让玩家体会到一种开朗、酣畅淋漓的感觉 大部分赛车游戏、 格斗游戏、第一人 称射击游戏都是以 爽快感为游戏性的 核心。 游戏性 成就感 成就的意思是“成全,造就”,或者通俗的解释为“使得胜人一筹”。所谓“成就感”就是让玩家在游戏中体会到这种“胜人一筹”的感觉。 游戏性 融入感 “融入感”就是对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。 不一定需要多么逼真的画面,重要的是引起玩家的共鸣。 游戏性 游戏是游戏性的融合 任何游戏

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