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设置 HumanIK 角色
介绍
不论是从头开始建立 HumanIK 角色还是计划使用现有骨架或网格,您都可以使用 Maya 的
HumanIK 工具设置角色。
HumanIK 角色必须具有有效的骨架定义,以便映射出它的骨架结构。您可以使用 “角色控
制 ”(Character Controls) 窗口中的 “骨架 ”(Skeleton) 选项卡创建骨架定义。此步骤是必
需的,以确保角色的骨架可由 HumanIK 解算器识别。
在本课程中,您将了解如何:
为 HumanIK 定义现有骨架
使用模板定义骨架
使用 “骨架生成器 ” (Skeleton Generator) 创建和定义骨架
为 HumanIK 定义现有骨架
为 HumanIK 定义现有骨架
1. 打开文件 HIKSkeleton.mb 。
可以在设定为 Maya 项目的 GettingStartedMaya2013LessonData\HumanIK 目录
中找到该文件。
角色将显示在 Maya 场景中。
2. 从面板菜单中选择 “着色 X 射线显示关节 ” (Shading X -Ray Joints) 以查看角色
的骨架。
3. 选择 “骨架 HumanIK ” (Skeleton HumanIK) ,以打开 “角色控制 ” (Character
Controls) 窗口。
该窗口将打开 “开始 ”(Start) 窗格。单击 “骨架 ”(Skeleton) 、 “控制装备 ”(Control
Rig) 或 “自定义装备 ” (Custom Rig) 时,将在 “角色控制 ” (Character Controls) 中打
开一个新的选项卡,其中包含您在角色设置过程中使用的 HumanIK 工具。
4. 在 “定义 ” (Define) 区域中单击 “骨架 ” (Skeleton) 。
这将创建一个新的 HumanIK 角色(默认名称为 Character1 ),然后打开 “定
义 ”(Definition) 选项卡。
通过 “定义 ”(Definition) 选项卡可映射骨架结构。角色视图包含标识角色骨架中主要关节
(节点)的单元:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头
部。必须映射 15 个必需节点,以确保 Maya 了解角色的结构。
5. 选择 “编辑 定义 重命名 ” (Edit Definition Rename) ,然后将角色
重命名为 Humanoid 。
6. 在角色视图中的任意位置单击鼠标右键 ( ) 并从出现的菜单中选择 “名称匹配视
图 ”(Name Match View) 。
此视图将为您提供骨架定义概览。 骨骼将根据相关的身体部位或 IK 效应器成组列出。 请注
意,所需的节点在标题 “基础 ( 必需 ) ”(Base (required)) 下成组列出。
7. 使用以下方法之一返回到角色视图并开始映射 Humanoid 的结构:
从角色视图转到骨架:在视图中双击单元(单元被拾取后将变为蓝色) ,然后单击场景中
对应的骨骼。
例如,双击角色视图中的 LeftUpLeg 节点,然后在场景中单击对应的骨骼
( Humanoid:LeftUpLeg ) 。
LeftUpLeg 节点将变为绿色,以指示有效的映射。由于 “定义 ”(Definition) 选项卡工
具
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