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VRAY测试阶段参数设置
1、全局开关面板:
关闭 3D 默认的灯光,关闭 “反射 / 折射 ”和“光滑效果 ”
2、图像采样器:
“固定比率 ”,值为
1。"
3、关闭 “抗锯齿过滤器 ”。
4、发光贴图:
预设 [非常低 ],模型细分 30,插补采样 10
5、灯光缓冲:
细分 100
6、RQMC采样器:
适应数量
0."95 噪波阈值:
0."5 最小采样值 8 全局细分倍增器:
0."1
7、"灯光和材质的细分值都降低 5—8
VR+3D出图阶段设置
1、全局开关面板:
打开 “反射 / 折射 ”和“光滑效果 ”
2、图像采样器:
1/11
“自适应准蒙特卡洛 ”。
3、打开 “抗锯齿过滤器 ”,选择 “ Mitchell-Netravali ”
4、发光贴图:
预设 [中],模型细分 50,插补采样 30
5、-灯光缓冲:
细分 1200
6、RQMC采样器:
适应数量
0."8 噪波阈值:
0."005 最小采样 15 全局细分倍增器:
27、"灯光和材质的细分值可增加 20—50
Basic parameters(基本参数 )
Diffuse(漫射) -材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分( texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射) -一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分( texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) -这个值表示材质的光泽度大小。值为
0."0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为
1."0 ,将关掉光泽度 (VRay将产生非常明显的完全反射 )。注意 :
打开光泽度( glossiness)将增加渲染时间。
2/11
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度
Glossiness)值为
1."0 时,这个细分值会失去作用 (VRay不会发射光线去估算光泽度 )。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) -当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近 0 度时,反射将衰减 (当
光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Maxdepth (最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Useinterpolation (使用插值) -当勾选该选项时, VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exitcolor(退出颜色) -当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分( texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) -这个值表示材质的光泽度大小。值为
0."0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为
1."0 ,将关掉光泽度 (VRay将产生非常明显的完全折射 )。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度
Glossiness)值为
1."0 时,这个细分值会失去作用 (VRay不会发射光线去估算光泽度 )。
IOR(折射率) -这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水
3/11
1.
33、"钻石
2."
4、玻璃
1."66 等等。
Max depth(最大深度) -用来控制反射是最多次数。 Exitcolor(退出颜色) -
当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜
色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的
雾。
Useinterpolation (使用插值) -当勾选该选项时, VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affect shadows(影响阴影) -用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持 VRay灯光和 Vary 灯光阴影类型。
Affect alpha(影响 alpha)-勾选后会影响 alpha 通道效果。
一、各种常用材质的调整
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射: 35 灰高光:
0."8 亚光木材:
漫射:
4/11
贴图反射: 35 灰高光:
0."8 光泽(模糊):
0."85
2、镜面不锈钢:
漫
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