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作者:张文斌,曾就职于 xpec 苏州, gameloft 北京,现就职于北京格美时空。参与多
款 xbox360 游戏、手机游戏和次世代网络游戏的制作。 qq :
前言:
次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高 cpu
硬件设施的电视游戏, 即戴着头盔能感到 wii 拳击的震动、 拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。
绝对让玩家融入气氛的 Xbox360 的《生化危机 5 》还带有场景破坏,能打下一片墙。
次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发
光和节点式材质 (unreal3 引擎 )、 occlusion 等高端技术促使了我们由2D到 3 D的跨越。人
体也可以按照肌肉去布线, 这使得我们的模型更漂亮, K 动作的时候也会更有运动规律, 画
起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的 diffise ,
用 occlusion 叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。
可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一
下我个人的次世代制作经验和插件, 包括下文提到的制作规范和技巧、 提高效率的插件和一
个完整的制作流程及制作思路。 在刚过去的火星参与的 D3 比赛里面,有很多不为人知的技
术,比如 CGTalk 上一些经典的获奖作品用到的 xnormal 和 crazybump 等。
目录:
一:面向次世代游戏解决方案
1、更写实的次世代游戏模型制作方法 (低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)
—— 次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。
二:次世代制作的软件和插件
1、xnormal 算法线 —— 最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算 occlution 等
2 、crazybump/ps nvidia 滤镜压法线 —— 最快捷的法线制作软件
3 、turtle 海龟渲染器 —— 烘焙之祖、 dirt map 、3s 等
4 、uvlayout (嵌入 max maya 的脚本) —— 分 uv 的龙头
5 、减面 Polygon cruncher —— 最经典的减面工具
三:次世代场景物件制作实例 —— 本人更擅长工业模, 本次给大家带来的是最先进的工
业模制作流程
四:次世代角色制作实例 —— 给大家带来制作思路和制作方向
这节是一个物件的制作过程,个人觉得大体的结构比例和风格相对于细节来说更重要。
比如角色和一个项目的美术风格都是很重要的, 并不是做的多帅、 多细。 我感觉做出自己的
风格, 比如劳拉,让人印象深刻,看到贝奥武夫里面的那水元素就能想到安吉丽娜朱莉。比
如场景,看到生化危机的场景就知道是生化危机里面的。
下面开始:
1、通过原画设定确定结构、大小、概念。以下是一个未来世界人类通道。
2 、低模
注意结构比例。这样的工业模涉及到压边,所以呢,就先做低模。把大形、结构比
例确定下来再开始高模。 提示: 自己可以先想一下哪些地方打算用法线表现, 哪些地方准备
挖洞挖出来 (离玩家比较近的地方可以挖洞挖出来) 。远处和一些比较细的结构但是不是影
响质量的地方应该用法线,还有就是面数。
如果这样的一个场景只给你 200 个面数 那就表现剪影吧 用贴图表现把,所谓的视觉
欺骗
开始低模。 Box ,调点积压,再调再积压。我觉得所有的三维软件都可以,有人习
惯 max ,有人习惯
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