第二节 V-Ray初步GI测试.docVIP

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  • 2021-08-23 发布于湖北
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火鸟网 2009免费PDF图书发布 请关注网站最新更新 楚遥出品 版权所有 翻版、截取片段、抄袭均为盗版行为,火鸟网保留一切权利 第 PAGE 1页 第二章 VR初步测试 本教程由火鸟室内设计网 策划,写作,抓图,排版,制作 版权所有 翻版必究 火鸟网站长:张永君(楚遥) 更多PDF图书以及视频教程可以直接访问网站获得 2.1 VRay整体介绍 读者指南: 本章节将通过对一个简单场景的测试,对VRay的灯光类型和渲染参数 的基本设置做一个详细的讲解。同时讲解VRay抗锯齿设置方法,阴影置方 法 ,GI使用。通过本章的学习你将了解VRay渲染器在效果图表现中的基 本流程和注意事项。 2.1.1单位配置及模型要求 在上一章的内容中,我们对V-Ray渲染面板、以及材质做一个基本的介绍。在开始工作之前首先应该设置一下系统单位。V-Ray的灯光强度和场景的大小有着密切的关系。他的全局光设置,材质的GI计算都是以真实环境的尺寸为标准。最好的单位为毫米,最好和DWG格式文件相符合。使场景的尺寸和真实空间接近符合。避免因模型不规范而出现的不可预知的错误。打开【自定义】其下拉菜单找到【单位设置】选项,弹出单位自定义的设置面板。如图2-1所示。 图2-1 这里需要注意的是,很多读者错误的认为通过改变【显示单位比例】其下面的【公制】,将其单位改为【毫米】就可以将场景的尺寸进行规范,其实这里面改变的只是系统的显示单位,在这里应该改变的是系统单位【系统单位设置】。只有这样系统才能够正确的识别定制当前的单位为系统的默认单位,如图2-2所示。 图2-2 场景建立的时候在这里需要提醒读者的是: 很多读者以前使用Max扫描先渲染或者是LightScape渲染,在场景建立的时候,为了方便模型操作还有摄像机的创建,总是习惯把靠近摄像机的这个面删除。如果使用Vray作为渲染器来渲染这样的做法是错误的,如图2-3所示。因为Vray在全局光计算的时候是模拟现实光照进行光能传递,所以她总是把一些没有封闭的面作为天光入口,所以读者在场景创建的时候一定要根据实际的场景建立,否则光能的传递的结果是错误的。 图2-3 要注意在建立模型墙面的时候,应该开启顶点捕捉,使墙面没有接缝,避免以后在出图时因为模型的没有对齐而导致场景出现阴影漏或者其他不可预料的后果。 2.1.2场景搭建 在这一小结里面来创建一个简单墙体的模型,通过这样一个场景搭建的过程来规范一下墙体模型的创建,以便读者在以后的商业案例作业的过程中用最少的时间作出最干净的模型。在这里推荐读者使用【Edit Poly】可编辑多边形命令来创建模型。其优点如下: 单面建模精简多余的面,只针对可见面进行创建,比如不在视野之内的外墙体可以省略,这样就可以减轻因面的数量太多而造成的电脑的缓冲压力。 因为整个墙体上所有的物体均来源与基本几何体,所以减少了很多面的对齐而带来的麻烦。 强大的【Edit Poly】可以创建任意的物体,很容易对墙体进行模型的创建和更改。 首先在顶视图创建如图2-4所示的【Box】。并在移动工具上面点击鼠标右键弹出移动变换窗口将物体放置到坐标原点。 首先在顶视图中创建Box并设置如图的参数。 确认移动工具为当前工具,选择Box物体,在移动工具上面右击调出物体位移变换面板,在滚动条上面右击将物体的位置确认为坐标0点。这样做的目的是:方便在以后导入其他模型的时候,能够很方便的将物体和地板对齐。在平时作业的过程中读者也应该养成良好的操作习惯,总结出自己的一套固定的工作流程,这样才可以在操作上达到事半功倍的工作效率。 图2-4 选中长方体物体在其上右击,点击【修改器列表】的下拉菜单,将当前物体转化为【可编辑多边形】,或者在修改面板中给改当前物体添加【编辑多边形】修改器。这两个之间的区别是【可编辑多边形】是直接将当前物体塌陷,【编辑多边形】可以在以后的操作过程中将修改器删除。其区别如下图2-5所示。 图2-5 回到【可编辑多边形】修改层级,点开【可编辑多边形】可以看到一共有五个级别可供调节,分别是【顶点】、【边】、【边界】、【多边形】和【元素】,如图2-6所示。 图2-6 回到面次物体层级,选中所有的面,打开面此物体层级的下拉菜单【编辑多边形】点击【翻转】按钮将所有面的法线反转。这样就就可以将所有的面的法线面向室内,这样就得到正确的面的显示,如图2-7所示。 图2-7 在视图中创建摄像机,并且调整其位置如图2-8所示。 图2-8 选中如图所示的面,回到其下拉菜单【编辑几何体】点击【分离】按钮将这个面从物体中分离出来,这样做的面的是方便对这个面进行独立修改,并且不会给其他的面划分更多的片段数。 在层级面板下将对象物体的中心点对其到对象物体的中心上,这是

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