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- 2021-11-16 发布于江苏
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最新《故事》读后感精选例文
最新《故事》读后感精选例文
最新《故事》读后感精选例文
本专栏的第一个读书笔记我们奉献给这本书:《故事:材质、结构、风格》。
《故事》是编剧教父罗伯特·麦基总结多年剧作授课经验的集大成之作,其中不只有对于故事创作原理的阐述,他更将故事与生活从另一个维度契合,同时阐释了一种艺术与生活交融的人生观。
有些同学可能会问了,剧本创作和游戏设计有什么关系?事实上,同任何一门艺术一样,游戏也是源于生活、高于生活的。游戏设计界泰斗级人物宫本茂在访谈时提到过自己一套独特的新人挑选规则:不必是游戏的狂热粉丝。
《塞尔达·荒野之息》的制作人青沼英二当初入职时,宫本茂是看中了他在大学时热衷于制作机关人偶的技能,青沼英二访谈。这一技能源自于从他小时候受到祖辈木工技艺的熏陶,也为后来在《塞尔达·时之笛》中担当最复杂的神殿之一:水之神殿的设计打下了坚实的基础。在水之神殿关卡中,玩家需要灵活运用已有道具来到达特定地点,而玩家能否顺利通过关卡又取决于神殿中水面的升降。多种机关配合变动的水位,再加上主题道具伸缩链的使用,使水之神殿的关卡解密需要玩家从更宏观的视角来考虑问题。如果没能把神殿中的各种机关解密统一考虑,往往会发生诸如“保持水面为中等高度,能通过第一个通道但是第二个通道封锁了。保持水面高度达到最高,能通过第二个通道但是无法过第一个”的尴尬情形。水位为常规解
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