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《DirectX 程序设计》课程期末复习资料
第一章 3D游戏开发的数学基础
本章包含的全部知识点:
点和向量
直线与平面
矩阵与坐标变换
坐标系
章节重点:
矩阵和坐标变换
第二章 Windows编程基础
本章包含的全部知识点:
基本概念介绍
Windows程序结构
Win32 程序开发实例
第三章 DirectX 快速入门
本章包含的全部知识点:
DirectX 概述
Direct3D 底层结构概述
DirectX9.0 的配置和安装
章节重点:
DirectX9.0 的配置和安装
第四章 DirectX 程序框架
本章包含的全部知识点:
Win32+C+Direct3D 的基础框架
DXUT框架
章节重点:
Win32+C+Direct3D 的基础框架
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第五章 文本显示
本章包含的全部知识点:
文本绘制流程
Win32 程序框架实现
DXUT程序框架实现
章节重点:
Win32 程序框架实现
第六章 基本图形的绘制
本章包含的全部知识点:
图元
灵活顶点格式( FVF)
使用顶点缓存绘制图形
索引缓存
颜色表示法
渲染状态
绘制准备
D3DX几何物体
实例设计与实现
章节重点:
顶点缓存
索引缓存
第七章 变 换
本章包含的全部知识点:
摄像机
顶点变换
光栅化
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实例
章节重点:
顶点变换
第八章 3D 数学基础补充
本章包含的全部知识点:
常见坐标系
向量
矩阵
线性变换
章节重点:
线性变换
第九章 光照和材质
本章包含的全部知识点:
真实感图形基本概念
Direct3D 中的光照
Direct3D 中的材质
光照和材质例子
章节重点:
Direct3D 中的光照
Direct3D 中的材质
第十章 纹理映射
本章包含的全部知识点:
纹理贴图
纹理坐标
纹理寻址模式
纹理过滤
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纹理混合状态
纹理实例解析
章节重点:
纹理寻址模式
纹理过滤
第十一章 深度测试和反走样
本章包含的全部知识点:
深度缓存与深度测试
图形反走样
深度测试实例
章节重点:
深度缓存与深度测试
第十二章 网格( 一)
本章包含的全部知识点:
ID3DXMesh
子集和属性缓存
绘制
邻接信息
优化
属性表
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